[敗けたらイイナリ♪生イキ彼女とエロじゃんけん!!] 의도가 뻔하다면 뻔뻔하게 굴어보자


敗けたらイイナリ♪生イキ彼女とエロじゃんけん!! title

게임명(한글) : 패배한다면 좋을대로♪ 건방진 그녀와 에로 가위바위보!!

게임명(원어) : 敗けたらイイナリ♪生イキ彼女とエロじゃんけん!!

게임코드(DLsite) : RJ01187776

제작 서클 : ふかみのこころ

발매일 : 2024년 4월 28일

게임 장르 : 캐주얼

게임 가격 : 110엔 (약 1100원)

플레이타임 : 약 10분~20분 이하 (전엔딩 감상 기준)


[도입]

야구권을 메인으로 하는 작품을 소개한 적이 있습니다.

하나는 지뢰작이고 하나는 양작이라는 극명한 차이를 보여주고 있습니다.

하지만 극단성에 빠져 살면 인간은 퇴보하기 마련이고, 중간점을 볼 필요성이 있죠.

어떠한 단위를 만들 때 무언가를 기준으로 삼아 표준으로서 정의하는 것처럼 말이에요.

그런 의미에서 그 중간점에 있는 것으로 느낀 작품을 소개해볼까 합니다.

…네? 1점~10점 점수체계로는 6점이 사실상의 평작 기준점 아니냐고요?

뭐…평점 색 구분과 별개로 제가 지뢰작으로 평하는 건 보통 3점대 미만이긴 합니다.

양심고백을 하자면 특정 시기에 유독 고평가를 준 경우가 있어 추후에 손볼 예정입니다…넵…

지뢰작들을 연달아 플레이했더니 뇌내 평가기준이 낮아져있던 시기가 있었습니다…넵…넵…


[본론]

탈의 가위바위보…일명 야구권. 현실에선 인싸 커플이나 즐기는 그들만의 문화입니다. (편견)

주인공은 여자친구인 키나미(きなみ)에게 뜬금없이 야구권을 하자는 권유를 받고 당황했습니다.

보통 이런 건 야한 것에 흥미진진한 남성 측에서 여성에게 권유하는 게 일반적인 흐름…

아아, 죄송합니다. 제 고정관념이었을지도 모르겠네요.

일단 이유를 물어보니 시간 때우기로 좋지 않냐며 대답하는 키나미.

이에 주인공은 자신이 가위바위보에 강하다며 미리 경고를 해뒀지만,

키나미는 가위바위보같은 운 게임에 실력이랄 게 어디 있냐며 정론을 내세웠습니다.

이 여자…가위바위보 세계의 심오함을 모르고 덤벼들고 있어…!

입은 옷이라곤 상의, 하의, 팬티가 전부인 그는 키나미가 좀 더 복장을 갖출 수 있게 핸디캡을 줬습니다.

키나미는 자신이 지나치게 유리해지는 것 아니냐며 걱정했지만 핸디캡을 거부하진 않았죠.

한편으로, 탈의는 게임의 룰일 뿐이고 내기라면 마땅히 승자를 위한 보상이 필요합니다.

그녀는 승자가 패자에게 하루 동안 명령할 수 있는 건 어떠냐고 말했습니다.

어쩐지 묘하게 불순한 의도가 느껴졌지만, 사랑하는 여자친구에게 어울려주는 스윗한 주인공입니다.


[게임 시스템]

승리 시 선택지에 따른 엔딩 2개, 패배 시 엔딩 1개로 총 엔딩 3개가 있는 야구권 작품입니다.

주인공은 3번 지면 패배이며, 키나미에게 (하트 개수와는 달리) 5번 이기면 승리입니다.

특징으로는 상대가 다음에 낼 수를 ‘직감(直感)‘ 기능으로 알아낼 수 있다는 점입니다.

처음에는 여자친구와 놀아주는 느낌으로 직감 적중률이 낮지만, 질수록 적중률이 높아집니다.

당연하지만 패배할 때마다 옷을 벗어야 하고, 이는 키나미의 스탠딩 CG 변화에서 확인할 수 있습니다.

앞 문단에서 언급했듯 키나미의 초기 하트는 7개이지만 5번 이기면 승리 이벤트로 전환됩니다.

연출을 위한 표현이라는 건 알겠지만 감흥도 없고 재미도 없어 굳이 싶은 아쉬움만 남았네요.

대사를 읽다가 실수로 버튼(じゃんけんへ)을 누르면 대사가 스킵되어버리니 주의해주세요.

차라리 프롤로그 스킵하듯 Space 버튼을 온전히 스킵 버튼으로 두었어도 나쁘지 않았을 텐데.

H씬은 단 두 개뿐! 하지만 각각에 딸린 차분이 많아서 심심하다는 느낌은 적습니다.

스크립트 분량도 그럭저럭 넉넉해서 시츄에이션이 취향은 아니지만 재밌게 읽을 수 있었습니다.

그림체가 귀여워서 보는 즐거움도 있지만…게임성의 한계에서 비롯되는 아쉬움이 짙게 느껴지네요.

오히려 야구권을 소재로 게임성까지 챙긴 작품으로는 8번 노아를 내세워볼 수 있는데,

심지어 그건 오마케 요소지 메인 게임이 아니란 말이죠?

다른 불만 요소로는 트랜지션간 이벤트 기동을 정지시켜야 하는데, 이 부분을 놓친 듯합니다.

버튼을 누를 때마다 버튼에 담긴 이벤트가 동작한다는 건…아직 초보 개발자란 증거겠지요.

하지만 서클의 기본 스탠스가 “반찬용의 에로한 작품을 만들자“인 것으로 보여서,

앞으로도 해당 서클의 작품을 즐길 때 게임성은 포기해야 할 듯싶습니다.

당장 지난 3월 하순에 나온 쯔끄루 신작도 상점페이지 설명만 보면 순수 반찬용 작품으로 보이거든요.

그래도 앞서 언급한 볼륨 문제가 후속작에선 H씬이 7개로 늘었다 하니…흠흠…

원래 첫 술에 배부르기란 쉽지 않지요. 앞으로의 발전을 기대해볼만 한 것 같습니다.


[평가]

게임성 : ★ [어쨌든 가위바위보도 게임이라니까요?]

편의성 : ★★ [트랜지션 시간이 길어서 버튼 연달아 눌리는 건 불편하다]

작품성 : ★★ [이를 테면 맛있는 짜장면을 먹으러 갔는데 단무지를 한 조각만 주는 거야]

조작성 : ★☆ [대사 읽으려다가 버튼 누르면 통째로 스킵된다 / 정작 중요할 땐 스킵 못함]

실용성 : ★★★ [부족한 H씬 수에 비해 생각보다 차분은 충실하게 넣어놓은 작품]

총점 : 3.8점 / 10점 [단무지 한 조각으론 입가심도 안 된다고~]

문득 다른 리뷰를 둘러보다가 단무지 표현을 또 발견했습니다.

단무지를 좋아하냐 하면 그건 또 아닌데, 약방의 감초마냥 제 무의식 속 기준이 되어있었네요.

그치만…중국집에 갔는데 단무지는 없고 짜사이만 나오면 짜치잖아…

(…?)

그나저나 즐거운 어린이날에 나는 무엇이 아쉬워서 아쉬운 작품을 리뷰하고 있는가 흑흑…