간만에 열어본 작품이 一新했을 때
자료 정리나 할 겸 어떤 게임들을 했던가 열어보다가 女学生の幽霊を退治しようっ!를 발견했습니다.
![](https://numberzet.net/wp-content/uploads/2024/07/image-2.jpg)
딱히 게임성이 좋았던 건 아니고, 가격(990엔)마저 베이스 HCG수(3개)에 비하면 터무니없는 수준이었습니다.
편의성 측면에서도 굳이 세이브를 자유로이 할 수 없게 제한해둔 구조로 인해 화를 불러일으켰고요.
그런데, 리뷰하고 한 달 뒤에 업데이트가 하나 있었더라구요? 그걸 오늘 발견해서 뒤늦게 해봤는데…
와, 회상룸이 생겼네? 이 사실 하나만으로 작품의 가치가 급상승했습니다.
제가 기존에 이 작품에 줬던 점수는 5점으로, 앞서 언급한 편의성 부족이 제일 큰 이슈였습니다.
반찬이라면 반찬답게 다룰 수 있어야 하는데 원하는 H씬을 보기 위한 과정이 너무 길었거든요.
아무리 실용성 뛰어난 작품이라 해도 H씬까지 가는 시간이 길어져 버리면 팍 식어버린단 말이죠.
그런데 H씬에의 접근성이 좋아지니 작품의 존재 의의라 할 수 있는 스크립트의 에로함이 바로 와닿잖아요.
불가피한 사고와 현자의 시간을 보낸 저는 과감하게 7점으로 점수를 올릴 수밖에 없었습니다.
게임성과 실용성, 그리고 그 중간 어딘가
삶이 바쁜 탓에 아직도 예전에 작성했던 리뷰들 수정을 하지 못하고 있습니다.
라이트박스는 물론이고 변경된 평가기준을 적용시키지도 못하고 있죠. (총점에 리뷰어 주관 점수 반영 건)
리뷰어 주관 점수 반영이란 걸 도입하게 된 계기는 사실 게임성과 실용성 중 한 쪽으로 치우는 작품들 때문입니다.
게임성은 별로인데 실용성은 훌륭한 게 있고, 그 반대도 있으며, 양쪽 모두 괜찮지만 편의성이 망가진 것 등…
이를 기존에는 과감한 징벌적 평가 방식으로 편의성/조작성 점수에서 점수를 떼어내는 형태를 취했지만,
이렇게 하다 보니 조작성이나 편의성이 좋은데 점수를 까야하는 상황에선 애로사항이 발생했습니다.
지금은 [징벌적 평가 + 리뷰어 주관 점수 반영]으로 평가 방식을 짬뽕하여 사용중에 있는데,
제가 나름의 평가를 내리는 과정에서 각각의 장단점을 포기할 수 없었기에 벌어진 일입니다.
리뷰어 주관 점수 반영 방식의 max치를 굳이 ±0.8로 자체 제한을 걸어둔 것은 취향저격 작품에 대한 경계이자,
제 넓은 스트라이크 존으로도 충분히 포용해내지 못했을 작품들에 대한 배려라고 봐주시면 될 것 같네요.
아직은 만족
지금의 리뷰 방식에 대해 아직은 스스로 만족하고 있습니다.
좋은 건 좋았다, 나쁜 건 나빴다 말할 수 있어야 발전이 있기 마련 아니겠습니까?
남들의 평가와 행동에 영향을 받아 제 스스로에게 부끄러워질 일만 없었으면 좋겠습니다.
조회수가 적더라도 상관 없습니다. 아니, 솔직히 글 쓰는 입장에서 모티베이션으론 상관이 있긴 한데…
단 한 사람이라도 제 글이 도움이 될 수 있다면…그 생각 하나만으로 저는 충분히 만족하는 것 같아요.
예전과 달리 작품의 스토리를 전부 까발리는 일이 줄어든 것은 게시글 작성에 시간이 걸리는 탓도 있지만,
작금의 리뷰 목적을 상점페이지에서 확인하기 어려운 정보의 접근성을 높이기 위함으로 틀었기 때문입니다.
특히 플레이타임이라는 정보만큼은 확실히 해두고 싶은 바, 다각도의 노력을 기울이고 있네요.
좀 더 다양하고 정확한 정보를 전달하려면 플레이 당시 버전 등도 표기하는 것이 옳을 것이나,
지금에 와서 그 모든 글들을 또 수정해야한다 생각하니 구역질이 나네요.
참 블로그 관리라는 것도 그렇고 글쓰기라는 것도 그렇고, 무엇 하나 쉬운 일이 없는 것 같습니다.