게임명(한글) : 아마카와 사유키와 저택의 아홉 괴기
게임명(원어) : 天川紗雪と屋敷の九怪奇
게임코드(DLsite) : RJ01047297
제작 서클 : おあきゲーミング
발매일 : 2024년 9월 21일
게임 장르 : 어드벤처
게임 가격 : 1650엔 (약 15500원)
플레이타임 : 약 4시간~8시간 이하 (트루엔딩 기준)
[도입]
연이은 평작 이하 작품들의 리뷰 연쇄를 멋지게 끊어줄 작품을 해봤습니다.
출시일부터 눈독들이고 있던 작품인데, 이제야 구입해서 이제야 플레이하고 이제야 리뷰를 적습니다.
생각과 다른 설정, 생각과 다른 전개였지만 그래서 더욱 재미나게 즐긴 것 같습니다.
역시 사람은 용기를 갖고 다양하게 도전해봐야 하는 것 같습니다.
늘 낙관적일 수는 없지만 계속해서 좋은 점을 찾으려 노력하는 것 자체를 즐기게 될지도 모르니까요!
도전을 즐긴다고 매저키스트니 마조히스트니 하는 피학성애자가 되는 건 아니잖아요?
TMI : 이 리뷰어의 작년 구매 작품 취향은 M 성향에 치우쳐 있었다…
[본론]


군마현 교외에 거주하는 사람 없이 버려진 쿠로세 저택(黒瀬邸).
역대 주거자들을 기원으로 삼는 괴기들이 자리잡아버린 저택은 일반인에게도 알려져 심령 스팟으로 유명합니다.
이러한 소문을 들은 해외의 부호가 저택을 구입하고자 나섰고, 이에 셀레니엄 교회 일본 지부에 조사 의뢰가 오게 됐습니다.
부호 아니랄까봐, 저택 내 위험한 괴이에 대한 조사가 전부임에도 터무니없이 많은 의뢰금을 내놓는 의뢰자.
그야말로 일본 지부 최강의 제령사들인 십불(十祓)이 나서야 하는 의뢰에서나 등장할만한 금액이었습니다.

별다른 어려움이 예상되지 않는 의뢰인 만큼 신입을 보내면 경험을 쌓기에 좋겠지만, 다들 여름합숙을 가버린 상황.
그렇다고 의뢰비의 규모를 보고 십불을 보내기엔 정말이지 별 것 아닌 의뢰입니다.
마침 이곳엔 십불은 아니지만 십불에 견줄만한 실력을 가진 유명 제령사가 있었으니…
자칭 타칭 천재 미소녀 제령사, 아마카와 사유키(天川 沙雪)의 등장 되시겠습니다.


과연 미개의 땅 군마 아니랄까봐, 뭔놈의 저택마저도 산속 오지에 있답니다.
이런 곳까지 심령 스팟 탐방이라며 오는 사람들의 의지가 대단하게 여겨질 정도입니다.
다 함께 사용하는 저택 열쇠는 입구 옆 화분 밑에 놓여져 있기에 잠긴 문은 그녀를 막아세우지 못했습니다.
과연, 괴기가 잔뜩 있기 때문인지 문틈으로 새어나오는 한기.
찌는듯한 여름 더위에 지쳐있던 그녀에겐 더없이 좋은 환경이었습니다.


아차, 저택에 들어와선 잠시 멍하니 있고 말았습니다.
혹시 열사병인가 싶어 걱정했지만 괴기들이 만들어내는 한기 덕분에 괜찮을 거라 판단하는 그녀입니다.
그보다, 모처럼 유명한 심령 스팟에 도착했으니 부업으로서 꼭 해야하는 일이 있었습니다!
일단 휴대폰을 적당한 위치에 두고, 각도를 맞추고, 앱을 실행하고…

네, 방송 시작. 그녀는 특유의 밝은 성격과 아름다운 외모를 바탕으로 스트리머로서도 유명한 존재입니다.
오늘도 귀엽다느니, 엄청 오랜만에 하는 방송 아니냐느니, 시청자들의 코멘트를 읽으며 대화를 이어나가는 그녀.
시청자와의 소통을 즐기는 사유키이기에 어느덧 대화만으로 두 시간이 흘러가버렸지만, 서두를 일은 하나도 없었습니다.
휴대폰 배터리라면 그녀의 영적 능력인 전격으로 충전시킬 수 있기에 방송 또한 얼마든지 유지할 수 있었거든요.
그래도 일단 의뢰는 의뢰인 만큼 본업을 해야하고자 저택 내를 돌아다녀보려던 그때!


작은 녹색 괴물…흔히 고블린이라 부르는 외형의 괴기 고블리(ゴブリー)가 나타났습니다.
저택의 괴기들 중에서도 몹시 강한 아홉 괴기, 구괴기(九怪奇)의 하나인 녀석을 혼내주고자 쫓아가는 사유키.
하지만 발이 빠른 녀석은 금세 시야에서 사라져버렸고, 입구에 두고 온 휴대폰을 챙기고자 추적을 포기하는 그녀입니다.

외부와의 유일한 통신 수단이자 현대인에게 있어 절대로 빼놓고 다닐 수 없는 문명의 이기, 휴대폰.
다행히 바닥에 떨어져있는 휴대폰에는 어느 한 곳도 부서진 부분이 없어 보였습니다.
구입한 지 고작 한 달 된 휴대폰이었기에 안심하던 사유키는, 그러나 ‘그것‘을 보고야 말았습니다.

휴대폰에 빙의한 구괴기의 하나, 폴터가이스트(ポルターガイスト) 말입니다.
다행히 그녀의 휴대폰에 빙의했다곤 하나 도망갈 생각은 없어 보이고, 그녀에게 우호적으로 보입니다.
구괴기로 불리고 있으나 말로 의사소통을 하지 못하는 걸 보면 아직 태어난 지 얼마 되지 않은 괴기인 듯했죠.

영력이 강한 그녀가 무리해서 제령을 시도했다간 휴대폰까지 성불(!)시켜버릴지도 모르는 상황.
이에 그녀는 말도 잘 듣고 방송 앱을 포함한 휴대폰 조작도 알아서 해주는 우호적인 괴기를 펫으로 삼기로 했습니다.
홀로 수행하는 임무에 고독감을 느끼고 있었는데, 폴터가이스터…폴(ポル)의 존재는 그녀에게 자그마한 위안이 되었습니다.


저택 내에는 구괴기에 속한 강한 괴기들 말고도 누리카베(塗り壁)나 말하는 그림처럼 무해한 괴기들도 존재합니다.
어디까지나 그녀가 받은 의뢰는 저택 내를 산책하며 위험한 괴기가 존재하는지 조사하는 것뿐.
사유키의 의뢰에 방해가 되는 괴기들도 존재했지만, 굳이 제령의 필요성은 느끼지 못하는 그녀입니다.

그러나 이 저택, 어째서인지 제령사들끼리만 사용하는 표현이 담긴 메모가 곳곳에 있었습니다.
아무래도 그녀 이전에 다녀간 제령사가 있는 듯하여 저택 조사 시간이 줄어들 거라 기대하는 사유키였죠.
하지만 저택 안쪽에서 혈흔이 묻은 메모를 발견하면서부터 무언가 심상치 않은 일이 벌어지고 있음을 직감했습니다.
어쩌면 이 저택, 심령 스팟으로 유명한 것과 달리 무언가 무시무시한 괴기가 있는 걸지도 모르겠습니다.
…뭐, 당장에 보기엔 저택 내부는 평화 그 자체이니만큼 직감을 무시하기로 결정한 파지티브 씽킹 소녀 사유키였지만요.
[게임 시스템]

심령 스팟으로 사용될 정도로 안전하다던 괴기 저택에 갇혀버린 천재 미소녀 제령사 아마카와 사유키의 이야기입니다.
퍼즐, 탐색, 액션, 개그, 료나가 모두 섞인 괴작이면서도 반전 있는 스토리가 인상적이었던 작품이네요.
특히 H씬 시츄에이션을 스토리 진행에 따라 [애무/노출 → 최면/본방 → 능욕/료나]로 구분지어둔 게 특징적입니다.
료나 요소로서 물고문 및 목조르기 등에 따른 사망 묘사가 존재하지만, 표현 수위가 독하진 않아 거부감은 적을 거예요.
기본적으로 탐색 요소가 강하지만 탐색중 괴기 습격 이벤트(앰부쉬) 발생 등을 통해 액션 요소 또한 비중 있게 쓰였습니다.
하지만 액션감의 꽃이 될 수 있던 순간이동 능력의 쓰임새가 탐색 편의성 빼고는 변변찮아 아쉬움이 있습니다.
피지컬이 필요한가 싶었던 구역에서는 그저 트리거 조건이 충족되지 않았을 뿐이라는 해프닝도 있었고…


저택 곳곳에는 퍼즐의 힌트가 되는 메모 및 스토리와 연관된 메모를 찾아볼 수 있습니다.
메모들은 일반적으로 찾기 쉽게끔 벽에 붙어있거나 책상 위에 놓여있으며, 퍼즐의 보상으로 획득하기도 합니다.
하기 문단에 화상이 나와있는데, 메뉴(휴대폰 앱)에서 획득한 메모를 다시 볼 수 있다는 일말의 친절함도 있습니다.
다만 UI적으로는 후반에 얻는 메모들을 보려면 마우스 드래그를 몇 번이고 해야 한다는 점이 불편하긴 한데…
이건 세이브 화면이며 아이템창이며 조작에 대한 공통된 불편이기에 언급만 하고 넘어가겠습니다.



총 108개의 아이템이 있습니다! 저는 그중에서 7개를 놓쳤습니다! 도저히 못 찾겠어서 포기했습니다! 하하하하!!
…그런 슬픈 이야기는 뒤로 하고, 아이템들 중에는 공격력 또는 HP의 증감에 관여하는 것들이 있습니다.
스탯을 높여두면 아무래도 맵 탐색중에 발생하는 괴이들의 습격(앰부쉬) 또는 보스전에 대응하기 용이해지겠죠.
장식품 같던 게 아이템일 때도 있고, 퍼즐 보상으로 얻을 때도 있고, H씬 보상일 때도 있고…획득 루트는 다양합니다.


총 31개의 H씬이 있으며, [초반(序盤) / 중반(中盤) / 종반(終盤)]별로 진행도에 따른 챕터별 전개방이 가능합니다.
첫 문단에서도 언급했듯 이야기 진행에 따라 H씬의 수위가 보다 매니악해지는 경향이 있습니다.
H씬마다 연출 시간이며 스크립트 볼륨이며 천차만별인데, 아무래도 최면이 주된 중반 H씬은 연출이 긴 점에 유의해주세요.
퍼즐들은 인터넷에서 쉽게 볼 수 있는 유형의 문제라 넌센스에 고민은 했을지언정 크게 어렵지는 않았습니다.
만약 퍼즐에서 막혔다면 게임 내 또는 압축파일 내의 공략을 통해 힌트 또는 답안을 얻을 수 있습니다.
심지어는 트루엔딩 조건마저 (내용이 일부 가려져 있긴 하지만) 인게임에서 알려주니 이 얼마나 상냥한가요?
다만, 메뉴 화면이나 아이템 획득 알림이 사라지지 않은 순간 등 UI 조작중에 앰부쉬가 발생하는 건 짜증났습니다.
특정 괴기의 앰부쉬의 경우 이른바 닿기만 하면 패배인지라 원치 않게 H씬을 보게 된 적이 몇 번 있었거든요.
뭐…꼴리니까 화는 풀렸지만.
[평가]
게임성 : ★★★★☆ [퍼즐과 액션, 탐색이 잘 버무려진 작품 / 긴장감을 유지시킨 앰부쉬 시스템 / 기믹성 전투의 참맛]
편의성 : ★★★★ [이벤트 진행중에는 앰부쉬 멈춰주지 않겠어? / 힌트 동봉으로 클리어가 어렵지 않아!]
작품성 : ★★★★★ [주인공의 밝은 미소로 가리는 어두운 설정 / 트루엔딩 키아이템 획득 과정 전개는 아쉬웠지만…]
조작성 : ★★★★ [전격(공격) 방향이 이따금 튀기는데 / 인게임 H씬에서 코멘트 버튼 동작 씹힘]
실용성 : ★★★★★ [감탄하게 될 정도로 ‘괴기’스러운 H씬 아이디어와 스크립트 분량 / 부담스럽지 않은 Live2D]
총점 : 9점 / 10점 [장르도 H씬 소재도 이야기 전개도 다양한 즐거움을 안기며 강렬한 인상을 남긴 처녀작]
오, 오오…솔직히 전혀 기대하지 않은 작품이었는데 무척이나 에로했습니다.
더불어 제가 암울한 이야기 끝에 도달하는 해피엔딩을 좋아하는 게 분명하다는 사실을 다시금 짚어볼 수 있었네요.
암울한 세계관 속 밝은 캐릭터성을 가진 캐릭터는 그런 점에서 치트키가 아닌가 이따금 생각해보게 됩니다.
갭을 통한 깊은 절망의 묘사도, 암울한 상황에서의 극명한 희망도 연출의 난이도가 눈에 띄게 낮아지거든요.
저도 글을 쓸 때마다 그런 캐릭터를 하나씩은 꼭 생각해두는데, 왜 매번 주인공만큼은 암울한 놈을 묘사하게 되는 걸까요…




