[SHRIFT] 나의 선택은 나 자신의 것…


SHRIFT title


게임명(한글) : SHRIFT

게임명(원어) : SHRIFT

게임코드(DLsite) : RJ209839

제작 서클 : デビルズオフィス

발매일 : 2017년 11월 21일

게임 장르 : RPG

게임 가격 : 660엔 (약 7000원)

플레이타임 : 약 20시간~25시간 이하 (마조 난이도 진엔딩 올 클리어 기준)


[도입]

성인게임계의 언더테일!!

저로선 캐릭터의 서사 표현력 측면에서 언더테일을 상회한다고 평하고 싶습니다.

저만한 플레이타임에도 올 컴플리트 표기를 못 한 이유는…패배씬 수집을 다 못 했기 때문입니다!! (두둥!)

분명 패배했는데도 패배씬이 수집되지 않는 애들도 있어서…어째 처음부터 다시 즐겨야하나 불길한 느낌이…

본편 최종보스(4단변신+2페이즈)와 챕터3-2에서 1~2시간씩 줄기차게 당한 탓에 남아있는 멘탈이 없는데…ㅋ

뭐…뒤쪽 파트는 약간 지루하긴 했는데, 시종일관 재미와 진지함을 놓치지 않은 굉장히 잘 만든 작품입니다.

스토리 뿐만 아니라 전투 자체도 여러 기믹들과 전투 밸런스가 기깔나게 어우러져 있거든요!

약간 기괴하게 느껴질 수 있는 적의 외형에 거부감만 없다면 이만한 갓작도 없을 겁니다.

근데 이 정도면 グロ보다 エロ의 느낌이 더 강하지 않나? 왜 이리 기겁하는 사람들이 많은 거지..?

심연을 깊게 들여다본 자

본편만 클리어하고자 한다면 10~15시간 이내로 가능합니다.

게임 정보에 적힌 플레이타임은 EX4까지 클리어했을 때의 정보입니다.


[본론]

주인공 카즈야(カズヤ)는 친구들과 놀러가기로 한 날임에도 늦잠을 자다가 복부에 강한 충격을 받고 일어나게 됩니다.

자신을 때려가며 깨운 사람은 여자친구인 레이나(レイナ)였고, 그녀의 성화에 못 이겨 얼른 몸을 일으킨 그입니다.

무언가 이상한 꿈을 꾼 것도 같은데, 밖에서 친구들이 기다리고 있었기에 생각을 접고 서둘러 집을 나섰습니다.

[주인공 이름을 바꿀 수 있기에 여느 때처럼 제트(ゼット)로 설정했으나, 디폴트 네임인 카즈야로 적겠습니다.]

친구들과 함께 차를 타고 산으로 캠핑을 가는 중이었던 카즈야.

하지만 그건 그의 마지막 기억으로, 눈을 떠보니 어쩐지 캠핑장으론 보이지 않는 공간에 있었습니다.

몸도 이곳저곳 안 아픈 곳이 없는 게, 아무래도 무언가 단단히 잘못된 느낌이 드는 카즈야입니다.

전기가 끊긴 건지 조명이 없는 어두운 공간에서 단말기를 발견한 카즈야는 별 생각 없이 전원을 눌러봤습니다.

그러자 단말기 스피커를 통해 누군가의 말소리가 들려왔고, 그 사람은 단말기를 켠 사람이 카즈야임을 아는 듯했죠.

지금 통신이 이어진 상대는 다름 아닌 그의 친구 유우마(ユウマ)였거든요!

장기간의 콜드슬립 상태에서 깨어난 카즈야에게 하고 싶은 얘기가 있다며 통신실로 와달라고 하는 유우마.

어쩐지 심상치 않은 분위기에 일단 알겠다고 대답한 카즈야입니다.

유우마의 말에 따르면 카즈야는 5년 동안이나 혼수 상태로 있었다는 듯합니다.

여행 당일 교통사고로 인해 전원이 중상을 입었고, 그중에서도 카즈야가 제일 심했던 것이죠.

그리고 그가 잠들어있던 5년의 시간 동안 인류는 갑자기 나타난 악마들과의 전쟁을 벌이고 있었다고 합니다.

전쟁 초기에는 인류가 우세하였으나 지금은 조금씩 악마들에게 땅을 내어주고 있는 형세였죠.

안 그래도 통신실로 오는 길에 괴기스럽게 생긴 개 형태의 생물을 본 카즈야입니다.

유우마는 이를 바게스트(バーゲスト)라 부르며, 그것이 바로 악마의 한 종류라고 말해줬습니다.

그러더니 “무슨 일이 있어도 녀석하고는 절대로 교미하지 마라“는 말을 끝으로 갑작스레 통신이 끊어져버렸죠.

누가 그런 녀석과 교미 따위 할 것 같냐?!” 흥분해서 외친 카즈야지만……

카즈야가 있는 위치를 어떻게 알았는지 통신실로 쳐들어온 바게스트 한 마리.

다행히 통신실에서 권총 한 정을 발견한 카즈야는 이로써 적에게 맞서고자 했습니다.

그런 그의 앞에 나타난 꼬리 두 개 달린 작은 여우 악마.

녀석은 자신을 카즈야를 도와주기 위해 보내진 사역마라고 소개하며 악마들의 습성을 간단하게 설명해줬습니다.

첫째, 악마들에게 사정한다는 것은 자신의 영혼을 바친다는 행위이니 삼갈 것.

둘째, 악마들에게 평범한 탄환은 통하지 않지만 카즈야의 총에 장전된 악마탄이라면 통한다는 것.

셋째, 일반적으로 악마들은 인간을 죽이려는 목적으로 덤비는 것이 아닌 범하기 위해 덤빈다는 것.

넷째, 악마들은 은원을 분명하게 기억한다는 것.

이렇게 가르침 받은 내용들을 통해 바게스트를 큰 어려움 없이 쫓아낼 수 있었던 카즈야였죠.

바게스트를 처리하자 시설에 전원이 공급되며 유우마와의 통신도 다시금 이어졌습니다.

느끼기로는 잠깐이지만 실제로는 5년이란 세월이 지난 그의 모습은…기억 속 모습과 크게 달라진 곳이 없었습니다.

유우마는 지금 피난용 해저열차 플랫폼에 있다고 말하며, 카즈야에게 직접 자신이 있는 곳으로 와달라고 말했습니다.

당황해하는 카즈야에게 피난 열차의 안전을 지키기 위해 현재 장소에서 이동할 수 없는 상황이라고 설명했죠.

그 또한 다른 주민들과 대원들의 대피를 모두 끝마친 상황에 혼자만 남은 것이므로 꽤 위험한 상황이었지만,

카즈야를 포기할 수 없었기에 위험을 무릅쓰고 자신의 친구를 기다리기로 결심한 것이었습니다.

다행히 통신실에는 무선통신기가 구비되어 있었습니다.

전쟁 시작 직후에 개발되었다는 이 장비는 어디서든 상대와 근거리에서 대화하듯 통신할 수 있는 장비였죠.

다만 한 가지 흠결이 있다면, 어떤 이유에서인지 주변 악마들에게는 대화 내용이 누설된다는 점이었습니다.

여기서 그나마 다행(?)인 사실은 주변에 악마가 있거나 전투중인 경우엔 통신기가 먹통이 된다는 점이었죠.

아무튼 통신 기기도 얻었겠다, 카즈야는 본격적으로 이곳 지하 대피소를 탈출하고자 마음 먹었습니다.

이미 지하 대피소라는 이름이 무색하게도 악마들이 활개치며 돌아다니고 있습니다.

어떻게든 이 상황을 타개해보려던 그가 도저히 피할 수 없는 정조의 위기에 봉착한 순간…!

그가 내뻗은 손으로부터 충격파가 나와 자신을 덮쳐온 악마를 멀리 날려버렸습니다.

자신에게 무슨 일이 벌어진 건지 알 수 없었지만, 유우마의 말에 따르면 그 또한 같은 힘을 얻었다고 합니다.

그것은 이른바 마법. 카즈야는 자신의 친구도 같은 힘을 다룰 수 있다는 얘기에 조금은 안심할 수 있었습니다.

하지만 안심도 찰나, 지하 대피소에서 막 눈을 떴던 그때처럼 이번에도 전혀 다른 곳에서 눈을 뜬 카즈야입니다.

그런 그의 앞에는 하얀 쿠션처럼 생긴 명부의 주인 쿠션군(クッションくん)과 그의 비서 메이라(冥羅)가 있었죠.

그들은 카즈야가 인간으로선 다룰 수 없는 힘인 마력을 가지게 됨으로써 인과율을 벗어난 혼이 되었다고 말했습니다.

죽어도 전생할 수 없게 된 그는 사후 영원히 무의 공간에 갇히게 될 운명이라면서 말이죠…

하지만 그들은 그런 카즈야에게 부탁할 것이 있다며 특별 대우를 약속했습니다.

그가 죽게 된다면 명부로 혼을 불러 되살릴 수 있는 면죄부를 건네주면서 말이죠.

그들이 특별 대우에 대해 내세운 조건은 악마들의 정보가 담긴 악마전서의 내용을 채우는 것.

거기에 무슨 의미가 있는지는 모르겠지만, 악마들과의 다양한 인연을 통하여 내용이 추가된다고 합니다.

카즈야로서는 거절할 이유를 찾을 수 없었기에 이를 수락했죠.

어차피 유우마가 있는 곳까지 가기 위해선 수많은 악마들과 마주할 수밖에 없었으니까…

인간과의 교미로 정을 받음으로써 그 혼의 소유권을 갖게 되는 악마들과 전투를 치뤄나가는 작품입니다.

앞부분 스토리 요약에 중요한 키워드 몇 개를 빼놓긴 했는데, 어차피 극초반부 요약이므로 곡해 요소는 없습니다.

악마와의 전투에서 승리하면 살려서 보낼 것인지 끝장을 낼 것인지 선택할 수 있으며, 이에 따라 엔딩이 달라집니다.

다만, 모조리 끝장내버리는 학살 루트의 경우 제작자가 공식적으로 권장하지 않는 내용이니 주의해주세요.

게임폴더의 PublicData.rvdata2 파일에 플래그 등의 다양한 정보가 공용으로 저장되므로 특히나…

굳이 학살 엔딩을 보고 싶다면 기존 세이브 파일 및 PublicData 파일을 다른 곳에 보관해두길 바랍니다.

기본적인 전투의 룰은 다음과 같습니다.

1. 악마를 공격하여 체력을 소진시키는 것이 기본적인 승리 목표

2. 악마에게 착정당하는 중에 성욕이 가득차서 절정하게 되면 패배 (착정중이 아닌 절정까진 OK)

3. 저항력기력이 0이 된다고 패배하진 않지만 상당한 디버프가 붙으므로 적절하게 관리할 것

4. 상태이상 하나하나가 전황을 크게 좌우하니 가능한 빠르게 해결할 것

5. 그 외 여러 한방 컷 기믹들에 잘 대처할 것

기믹도 신경 써야 하고, 적의 약점 및 내성도 신경 써야 하고, 공격도 해야 하고…이래저래 바쁩니다.

특히 착정기를 포함한 적의 기술 중에는 실시간으로 저항력 감소 및 성욕 증가가 이루어지는 것들이 있습니다.

때문에 많은 상황에서 생각할 겨를도 없이 바로바로 커맨드를 실행시켜야 하는 긴박감을 더했습니다.

공략도 아니고, 리뷰에서 전투에 관련한 자세한 정보를 적어봤자 TMI인 듯싶으니 이쯤에서 접어두겠습니다.

구속에 대한 저항의 종류만 하더라도 발버둥치기, 날뛰기, 걷어차기, 흔들어 떼내기 등등…

약간 미니게임(?)처럼 들어가 있는 부분이지만 QTE 요소도 존재합니다.

이외에도 적의 공격을 피하는 액션 요소들도 있어 반복 전투에서 오는 지루함을 날려줍니다.

EX4(콜라보 시나리오)의 전투 시스템은…솔직히 좋게 평가하기 어렵지만, 그 외엔 다 괜찮았어요!

QTE는 실수해도 생각보다 패널티가 크지 않…(최종보스전 이후)…지는 않더군요.

레벨업 또는 마이룸 인연 이벤트를 통해 스탯 분배 및 마법 습득에 사용되는 수치인 SP를 높일 수 있습니다.

마법의 경우 이미 사용한 SP의 회수가 가능하나, 신체능력(스탯)은 사용한 SP의 회수가 불가능하므로 주의해주세요.

스토리 중반 즈음 가면 재분배를 가능케 해주는 아이템의 판매를 시작하지만, 그 전까지는…

개인적으론 기력 증가를 우선했습니다. 총기류를 제외한 모든 행동이 기력을 잡아먹기 때문입니다.

참고로 총기류는 탄약 수급 및 재장전의 필요성이 있지만 기력 소모가 없다는 점과 높은 공격력이 최고입니다.

한편으로 마법 공격은…물리 내성이 있는 적들에게 대항하는 용도 외에는 쓸모가…있나…?

후반에는 속성이 부여된 물리공격을 가능케 해주는 무기(霊幻刀)도 등장하므로 마법 공격은…쓸모가…있나…?

마법공격 무용론을 외치는 건 아닌데…활약하는 장면을 거의 못 본 것 같은 기분이…

악마들과 양호한 관계를 쌓게 되면 명부의 마이룸(주인공의 정신세계)에 악마들이 자리를 잡게 됩니다.

이곳에서의 몸은 실체가 아니므로 교미를 하더라도 혼의 소유권이 넘어가는 문제는 없다고 합니다!

교미 또는 선물 증정을 통해 악마의 호감도를 높임으로써 아이템 및 SP를 획득할 수 있습니다.

호감도에 따른 기본적인 아이템 획득 구조는 [25 : 청동상자 / 50 : 장비아이템 / 100 : SP]이네요.

청동상자는 장비하고 휴식하게 되면 해당하는 악마를 다시 만나볼 수 있는 아이템입니다.

호감도가 높은 악마와 전투가 발생한 경우 [행동무기 거두기]의 상태에서 [행동설득하기]를 시도해보세요.

대가 없이 무제한으로 돈과 아이템을 획득할 수 있어 제일 가는 돈벌이 수단입니다.

상점에서 전투 발생시 자동으로 무기를 거두는 장비를 판매하니 이를 이용하면 효율이 더 높아집니다.

다만…주로 보스급 적들의 경우 호감도가 높아도 설득하기가 통하지 않으므로 조심할 필요성이 있네요.

악마에게 착정당하여 혼의 소유권이 넘어가게 되면 심식(心蝕)이 발생합니다. 침식(侵蝕)과 동일 발음의 언어유희

이는 모든 세이브에 공통으로 적용되는 디버프로서, 받는 데미지 증가 및 스탯 감소 등의 악영향이 발생합니다.

심식은 인연 이벤트를 마친 악마의 도움을 받거나 해당 악마와의 전투에서 승리하는 것으로 제거할 수 있습니다.

심식의 레벨이 최대치(5)가 되면 전투시 심식 이벤트가 발생하며, 전투 시작과 동시에 바로 패배하게 됩니다.

자연스러운 방법으로 심식의 제거가 불가능한 초반에는 전투에서 질 것 같다 싶으면 얼른 게임 재시작 버튼을……

참고로 패널티가 존재하는 듯하지만, 명부의 메이라에게 심식 제거 조치를 받을 수도 있습니다.

자신의 순발력 부족으로 보스을 왕창 조졌다 싶으면 메이라 선생님에게 매달려봅시다.

전투 상황에서의 H씬만을 가정하고 있다 보니 감상에 있어 약간의 시각적 불편이 발생합니다.

애니메이션 형태이지만 움직임은 마치 푸딩 물컹거리는 것 같고…처음엔 별로인 것처럼 보일 수 있습니다.

하지만 순전히 교미를 노리고 덤벼드는 악마들의 끈적거리는 유혹 대사를 감상하다 보면 그 모든 게 녹아내립니다.

다채로운 성격과 외형을 가진 악마들이 있기에 분명 이들 중 하나 정도는 여러분의 취향에 꼭 들어맞을 거예요!

저는 미카가 좋았습니다.

뭔가 많은 걸 적었지만 동시에 많은 걸 적지 못한 리뷰라서 썩 만족스럽지가 못하네요.

이 게임의 매력이 게임성과 스토리 양측에 있다 보니 모두를 설명하고 싶은데, 실패한 것 같습니다.

또, 수많은 기믹들을 다 설명하기에는 시공간의 제약이 있는지라(?) 그렇게 하지 못함이 아쉽기만 합니다.

내겐 개입자가 붙어있지 않는걸!

단순히 언더테일 성인버전이라 부르기엔 이 작품만의 특색과 작품성을 간과하고 넘어가는 것 같습니다.

제 4의 벽을 넘나드는 이야기, 적의 생사 결정 시스템, 우정 파워(?) 등의 부분에서 분명 유사점은 있으나,

등장인물들의 이야기를 진득하게 묘사한 점, 무거운 세계관 표현 등은 이쪽이 더 훌륭하지 않았나 싶습니다.

사실 어느 쪽이든 사람들의 인정을 받은 훌륭한 작품들이므로 무엇이 더 우월한가를 논하려는 게 아니라,

스토리 아류작으로 인식한 상태에서 접하기엔 너무나도 아쉬운 작품이라고 말하고 싶었을 뿐입니다.

자꾸 육젖견 바게스트를 보고 가능충 여부를 묻는 사람들이 있는데, 녀석의 활약을 보면 사랑스럽기 그지없습니다.

바게스트를 사랑으로 보살펴주세요.

아니, 그 사랑 말고. 어허, 씁, 바지는 올리시고.


[평가]

게임성 : ★★★★★ [기믹, 전투밸런스, 전략성, 숨겨진 요소 등등 플레이 내내 지루할 틈이 없도록 짜올린 작품]

편의성 : ★★★★★ [친절하고 충분한 설명 덕분에 복잡한 게임성의 이해가 쉬움]

작품성 : ★★★★★ [언더테일 같은, 언더테일과 다른, 캐릭터들의 서사를 다각도에서 그려냈다]

조작성 : ★★★★★ [실용 기능성의 부재라든가 게임시작의 편의성은 아쉬우나…그래도…(임의 점수)]

실용성 : ★★★★★ [알찬 볼륨 속에서 약간의 그로테스크함을 이겨내면 보이는 다채로운 꼴림의 정수]

총점 : 10점/10점 [주인공이 진정한 자신의 의지로 이끌어낸 선택은 ‘육욕’임을 EX4 스토리가 가르쳐주고 있다! (?)]

예전에 묘상 던전 크로니클 공략을 적었듯 이 작품도 시간이 나면 공략을 적어보고 싶네요.

찾아보니까 이미 잘 정리되어 있는 WIKI(일본어)가 있는데, 저는 제가 플레이하면서 느낀 내용만 적고자 합니다.

애초에 게임을 한다는 사람이 게임을 공략 보고 한다면 수치를 느껴야 한다고 생각합니다! (막말)

참된(?) 게이머로서 공략 없이 플레이한다고 본편 최종보스에서 기함을 토했지만, 뭐 아무튼…

솔직히 공략이라 적어봤자 적 패턴에 따른 운 요소가 강해서 큰 의미가 있을까 싶지만서도…

후속작이 9월에 나온다고 했다가 10월 하순으로 밀려버린 게 슬플 따름입니다.

게다가 이번에도 챕터제로 나와서 실질적 완성은 내년이 되어야 이루어진다 하니…어떻게 참지?

히트맨 덕분에 챕터제 방식의 고통을 아는지라…이거 아무래도 후유증이 오래갈 것 같네요.

EX4를 클리어하게 되면 2회차 초기화 버튼이 사라져버립니다!

이 경우 챌린지 난이도를 통해 처음부터 시작이 가능하지만, 아이언메이든 2연전의 난이도가 지랄맞습니다!

특히 엠프사전의 특수 패배 이벤트는 1-3 흐름에 따른 전투가 아니라면 청동상자를 통한 회수가 불가능합니다!

따로 세이브를 분리해놓고 심식을 없앨 수 있는 상황에서 회수를 시도하기 바랍니다!