[傾国九尾・白銀の泡妖狐の求愛快楽責めでいちゃラブに堕とされるRPG] 이제부터 넌 내 남편이야


傾国九尾 title


게임명(한글) : 경국구미・백은색 거품 여우 요괴의 구애 쾌락 고문으로 찐한 사랑에 빠져버리는 RPG

게임명(원어) : 傾国九尾・白銀の泡妖狐の求愛快楽責めでいちゃラブに堕とされるRPG

게임코드(DLsite) : RJ385355

제작 서클 : FLOAT Arrow

발매일 : 2022년 8월 9일

게임 장르 : RPG

게임 가격 : 1100엔 (약 12000원)

플레이타임 : 약 15분~30분 이하


[도입]

제목에 RPG가 들어가있지만 턴제 전투가 있다 하여 RPG라 인정하기엔 도무지 납득이 가질 않습니다.

게다가 승리를 노리고 본다면 전략도 필요하고, 애초에 술래잡기 파트는 액션쪽 장르인걸요.

이 모든게 짬뽕된 장르를 무어라 불러야 하냐면…음…뭐라고 불러야 하지…RPG야…소곤소곤…

아, 아니다, 물렀거라, 이 악마야!!

어떻게든 공격 2회만 더 성공시키면 이기는 상황에서 막혀버린 순간 직감했습니다.

이 게임의 불합리한 밸런스는 플레이어가 승리하는 것을 바라지 않는다고.

결국 그것이 사실이었음을 1시간 뻘짓 끝에 알아냈을 때의 그 허탈감…

쓰읍…슬슬 플레이타임이 충분히 보장되는 작품으로 리뷰를 쓸 때가 온 것 같습니다.


[본론]

젊지만 우수한 실력을 가진 퇴마사 코하쿠(コハク)는 마물 퇴치 여행중에 있었습니다.

우연히 발견한 낡은 건축물에서 묘한 분위기를 감지한 그는 혹시 모르니 내부를 살펴보기로 했죠.

생각보다 깔끔하게 정돈되어 있는 건물 안에는 무엇이 봉인되어있는지 모를 봉인결계가 있었습니다.

금방이라도 깨질 듯이 약해져있는 봉인은 술식이 독특하여 수복을 위해선 현재의 봉인을 해제해야만 했습니다.

그러나 고민이 무색하게도 봉인된 마물은 이미 눈을 뜬 상태였고, 코하쿠에게는 선택의 여지가 없었습니다.

이렇게 된 이상 속전속결로 재봉인을 해버리는 수밖에 남아있지 않았죠.

봉인을 풀자 나타난 것은 경국지색이라 불려도 과언이 아닐만큼 아름다운 여우 요괴 아와유키(淡雪)였습니다.

그녀는 본인의 매력이 출중한 탓에 인간들에 의해 위험분자로 몰려 봉인당한 것이라며 경위를 설명했죠.

코하쿠의 마력량이라면 앞으로 살아가는데에 부족함이 없을 거라며 백년해로의 관계를 맺자는 그녀.

하지만 그녀가 한 말의 진위를 알 수 없는 이상 제안을 수락할 수도 없는 노릇입니다.

결국 코하쿠는 아와유키를 재봉인하기로 결심하지만, 그녀로부터 느껴지는 기세가 심상치 않습니다.

온갖 매료술로 압박해오는 그녀를 코하쿠는 과연 봉인에 성공할 수 있을까요?

도망다니며 공격하는 얍삽이 전법의 여우 요괴를 붙잡아 혼쭐내고자(?) 노력하는 게임입니다.

애초에 패배를 상정하고 만든 게임이므로 전투 밸런스가 처참할 지경이지만 이 악물고 이길 순 있습니다.

세이브 신공을 사용한다면 모를까, 반칙 없이 승리하려면 전투에서 도주를 반복해야 하므로 꽤나 지루할 겁니다.

공격을 피해가며 적을 붙잡는 것이 목표인 술래잡기 파트와 직접 봉인을 시도하는 전투 파트가 번갈아 나옵니다.

어느 쪽이든 공격을 당하면 쾌락수치가 상승하며, 이는 전투 파트에서 절정 시스템에 관여합니다.

승리를 목적으로 한다면 해당 수치가 늘어나서 좋을 바 없음은 일목요연하죠.

그러니까, 이길 수는 있는데 이기라고 만든 게 아닌 전투 파트입니다. 제일 악질

코하쿠의 스킬에는 [힘 모으기&봉마의 부적 / 달려들기 / 정화의 술법 / 전투 이탈 / 디버그메뉴]가 있습니다.

승리 조건은 봉마의 부적을 8회 사용할 것이며, 한 번 사용할 때마다 전투가 강제 종료되고 술래잡기로 넘어갑니다.

문제라면 봉마의 부적을 사용하기 전에 힘 모으기를 해야하므로 결국 공격 한 번에 2턴이 소요된다는 점입니다.

다행히 평시엔 아와유키보다 먼저 움직일 수 있지만, 어쨌든 적에게 공격 한 번은 당하게끔 설계되어 있는 셈이죠.

참고로 자체적으로 마력을 회복할 수 있는 방법이 없으니까 마력을 헛되이 날려먹지 않게끔 주의할 필요가 있네요.

정화의 술법은 현재 걸려있는 상태이상 대부분을 치유할 수 있는 스킬입니다.

술래잡기 중에도 사용할 순 있지만, 승리를 목적으로 한다면 사실상 최대 4번밖에 사용할 수 없는 스킬입니다.

달려들기는 그냥 희망고문용 자폭기니까 더 자세한 설명은 하지 않겠습니다.

디버그메뉴는 말 그대로 편의성 기능인데, 일단 사용하고 나면 턴을 소모한 걸로 인식됩니다. (…)

아와유키의 공격 대부분이 상태이상을 달고 나타납니다.

행동불가, 쾌락수치 증가량 상승, 공격불가 등등…뭐 하나 거를 타선 없이 끔찍한 효과들로 가득합니다.

다행히 모든 공격에는 전조 대사가 출력되므로 이를 참조해서 전투를 포기하고 달아날 수도 있습니다.

쾌락수치는 아와유키의 매료술 성공 여부 결정 및 절정 시스템에 영향을 줍니다.

공격의 결과로 쾌락수치가 100% 이상일 때 절정을 맞이하게 되고, 이후 행동불가 상태에 빠지게 됩니다.

받는 피해량은 쾌락수치에 의존하며, 쾌락수치 150% 이상은 강한 절정이라며 데미지가 곱절로 뛰어오릅니다.

…대부분의 공격이 연속기로 발동하기 때문에 “어, 어?” 하며 지켜보다가 갑자기 골로 가는 경우가 빈번합니다.

그러니까 기본적으로 이기라고 만든 게임이 아니래도

H씬은 전투 내에서만 발생하므로 감상하기에 조금 불편한 느낌이 있습니다.

나중에 회상룸에서 씬 위주로 감상할 때에는 고유의 대사 출력이 없기 때문에 흥분이 식어버리고요.

고유대사도 맛보고 싶다면 회상룸에서 전투시 아와유키가 사용할 스킬 지정 기능을 사용하면 되긴 합니다만…

어떤 게 어떤 스킬이었는지 이름만으로는 찾기 번거로운 점이 좀 그렇네요.

이 기능을 사용해서 모든 기술을 봉인한 상태로 전투에 돌입하게 되면 “내게 나쁜 짓 했구나?”라며 모든 기술을 하나하나 얻어맞게 됩니다…

컷인CG를 제외하고 대략 7개의 HCG 중 무려 4개가 꼬리를 활용하는 장면입니다.

모처럼 캐릭터를 매력있게 그려놓곤 화면 대부분이 꼬리로 가득 찬 H씬이라…안면기승씬은 좋았지만요.

물론 꼬리가 있다면 써먹어야 하는 것도 맞는데, 이건 취향을 타는 부분인지라 말을 아낄게요.

일러스트 더보기

[평가]

게임성 : ★★☆ [패배를 전제로 만든 작품 / 불합리함을 세이브&로드 전략으로 이겨낼 수 있다! (…)]

편의성 : ★★ [전투중 ‘스킬-디버그’로 이런저런 조작이 가능하지만…한 턴이 날아간다!]

작품성 : ★★ [기껏 공격 전조 대사를 외워가며 이 악물고 깼건만 바뀌는 게 없다니!]

조작성 : ★★☆ [아와유키를 달려서 이동중에 잡았을 때 가끔 인식이 안 되는 문제]

실용성 : ★★★ [감상이 조금 불편하긴 하나 그림이 예뻐서 눈호강은 된다]

총점 : 4.8점 / 10점 [전개의 다양성이 보장됐다면 평작 기준선엔 올랐을 거다]

캐릭터가 꽤나 제 취향인데 게임 볼륨이 작아 그 매력을 더 볼 수 없다는 게 슬플 따름입니다.

이처럼 유독 제가 좋아하는 캐릭터들은 분량이 적어서 매번 아쉬움의 한숨만 흘리네요.

네? 그건 단순히 메인 히로인들에게 관심이 없는 거 아니냐고요?

……어라? 말이 그렇게 되나? 그건 아닐 텐데…어?

깨달음


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