[鈴仙とえっちな夢] 음란한 좌약 슈터의 개꿈 탐방


RJ01602261 鈴仙とえっちな夢 title


게임명(한글) : 레이센과 야한 꿈

게임명(원어) : 鈴仙とえっちな夢

게임코드(DLsite) : RJ01602261

제작 서클 : ももも商店

발매일 : 2026년 5월 1일

게임 장르 : 액션

게임 가격 : 1320엔 (약 12500원)

플레이타임 : 약 1시간 30분~3시간 이하 (처녀 클리어 기준)


[도입]

출시일에 레이센만 보고 헐레벌떡 구입한 나, 곧장 플레이하고 분노에 차있기를 이틀째.

뒤틀린 분노의 벡터를 제목에 사실 그대로(?) 녹여내며 간신히 리뷰에 돌입!

이 리뷰에서 분노가 느껴진다면 그것은 아마 미숫가루마냥 다 녹아나지 못한 분노일 겁니다.

똥겜이라서? 아니요, 게임은 그냥저냥 만든 편인데 최종보스에서 처녀 플레이가 좌절돼서 그렇습니다.

발밑에서 생성되는 즉사(즉시 처녀 상실) 몹을 어떻게 대응할 수 있겠습니까? 처녀 까잡수라는 거지…

그리고 리뷰를 적던 중에 처녀플레이에 성공하며, 세상의 진리를 다시금 깨우쳤습니다.

가장 비싼 게 가장 좋다는 의미는 아니며, 시의적절하게 사용할 때 더 가치있는 것도 있다는 것을…

근데 그걸 최종보스에 20번 꼴아박고 깨우치는 나도 대가리 허접해서 웃기네


[본론]

어쩐지 잠자리가 불편하여 잠에서 깬 레이센(鈴仙)은 자신이 낯선 공간에 있음을 깨달았습니다.

아늑한 마이룸도, 하다못해 영원정도 아니기에 유괴당했을 일말의 가능성을 떠올려봤지만…

자신의 손에 들려있는 애병기 루나틱 건(ルナティックガン)을 보면 그건 또 아닌 것 같습니다.

방을 나와 복도를 둘러본 레이센은 이곳이 학교 건물과 비슷하다는 것을 깨달았습니다.

어째서 이런 장소에 있는 건지는 차치하더라도…복도 저편에 있는 누군가의 존재는 느껴졌습니다.

불빛 없는 학교, 자정의 어둠이 복도에 드리웠지만 레이센의 눈에는 그 존재가 뚜렷하게 보였습니다.

어떻게 봐도 생기가 전혀 느껴지지 않는 존재를 자신의 파장을 조종하는 능력으로 살펴보는 레이센.

그런데 파장이 평소처럼 다뤄지지 않는다는 걸 깨달은 그녀는 몸으로 직접 부딪쳐볼 수밖에 없음을 직감했습니다.

학교 내부에 한가득 존재하는 좀비들을 무찌르며 나아가기를 수 시간째.

체육관에 들어간 레이센은 다른 좀비들과 비교도 안 되게 거대한 알몸의 좀비를 발견했습니다.

거시기도 듬직한…아무튼 딱 봐도 위험한 녀석이니 얼른 처치하기 위해 무기를 손에 쥐는 그녀입니다.

여러 의미로 거대한 좀비를 쓰러트리자 신기하게도 손아귀에 열쇠 하나가 들어왔습니다.

게임으로 치면 스테이지 보스를 쓰러트린 셈이니 숲의 열쇠(森の鍵)라고 적혀있는 이 열쇠 또한 쓸모가 있을 터.

열쇠의 사용처를 찾아 건물 밖까지 나온 그녀는 이전까진 보이지 않던 허공에 떡하니 존재하는 문짝을 발견했습니다.

기이하긴 하지만 명색이 문인 만큼 어딘가로 이어질 것은 명백했죠.

문 너머로는 열쇠의 이름처럼 이 이어져 있었습니다.

아무래도 문을 경유하여 지정된 다른 공간으로 이동할 수 있는 듯합니다.

그렇다면 이 세계로부터 탈출하기 위해선 또 다른 열쇠와 문을 찾으면 될 터!

목표가 설정된 레이센은 자신을 덮쳐오는 괴물들과 사투를 벌이며 앞으로 나아갔습니다.


[게임 시스템]

동방프로젝트 캐릭터 중 한 명인 레이센을 조작하여 즐기는 쯔끄루 액션 작품입니다.

제작자가 성인게임에서 추구하고 있던 요소를 다 때려박았다던데, 그런 고집이 잘 배어난 듯합니다.

처녀플레이를 고집하지 않는다면 도전욕구를 불러일으키는 액션 요소와 QTE가 잘 섞여있어 긴장감이 넘쳤습니다.

하지만 처녀플레이를 고집하는 사람에게는 0.5초 내로 반응해야하는 QTE는 긴장감이 넘치다 못해 폭발하거든요!?

아니 후반부라면 모르겠는데 두번째 스테이지에서부터 그런 게 나오니까 미치는 줄 알았어요.

스테이지에는 [학교 / / 지하수도 / / 바다 / 유적 / ???]가 있습니다.

스테이지들마다 세이브 존이 존재하여 [게임 세이브 / 상점 이용 / 회복 / 제작 / 세이브 존간 이동] 등이 가능합니다.

예외적으로 바다 스테이지에서는 세이브 존을 발견하지 못했는데, 적도 많고 맵도 넓어서 제가 놓쳤을 수 있습니다.

회복에는 [3시간 / 6시간 / 10시간 / 조금만] 옵션이 있지만 어떤 옵션이든 체력 및 영력은 전부 회복됩니다.

이는 밤시간대에 화면이 어두워지는 시스템10시간마다 적이 부활하는 시스템을 두고 안배된 것으로,

본인의 플레이 스타일에 맞춰 선택하시면 됩니다…는 무슨, 한 칸짜리 길에 놓인 적을 또 때려잡으라고?

길은 좁고 적은 많고 맵은 넓고, 삼중고를 인내심으로 이겨낼 사람이 아니라면 시간 옵션 건들 일은 없을 겁니다.

아마 대부분 출력되는 메시지를 빨리 넘기려다가 실수로 3시간 옵션을 누르는 게 태반일 거예요.

세이브 존에서는 [소모 아이템 / 방어구(모듈)] 제작이 가능합니다.

소모 아이템은 10시간마다 리셋되는 스테이지 곳곳의 반짝이는 재료들을 모아 제작이 가능하며,

방어구(모듈)의 경우 적들에게 범해진 뒤 출산을 통해 얻을 수 있는 코어(コア)를 재료로 제작이 가능합니다.

…이러한 설명에서 눈치 챘을지도 모르겠는데, 제작 기능은 처녀 플레이 중에는 존재 의의가 없습니다.

영력이 중요한 게임에서 영력 최대치 회복 아이템이 범해져야 획득 가능한 재료를 소재로 삼기 때문이죠!!

무기 종류에는 기본 무기 및 코드 입력으로 획득 가능한 무기를 포함하여 총 9종이 존재합니다.

기본 무기(ルナティックセイバー)로는 근접 공격이 가능하며, 나머지 무기류는 전부 원거리 공격용입니다.

원거리 공격 무기들은 처녀클리어 특전을 제외하고 공격 시마다 MP에 해당하는 영력(霊力)을 소모합니다.

무기별로 재사용 가능 시간은 다르지만 작렬샷(炸裂ショット)킬러샷(キラーショット)약 1초가 필요하며,

기본 무기노말샷(ノーマルチョット)약 0.5초이고, 확산샷(拡散ショット)약 0.7초가 필요합니다.

네? 3점사 가능한 버스터샷(バスターショット)이요? 약 1.1초 걸리는 거 같던데요?

참고로 무기별로 공격 후 경직 시간은 무기 재사용 가능 시간과 비슷하나, 버스터샷은 예외적으로 0.7초쯤인 듯합니다.

당신이 움직이지 못하는 사이에 덤벼드는 수많은 적(QTE)들

모듈은 제작해서 얻을 수도 있지만, 스테이지 곳곳의 보물상자에 숨겨져있기도 합니다.

보물상자로부터 얻는 모듈들은 레이센의 스탠딩CG 복장 변화가 붙어있는 일종의 수집 요소입니다.

클리어 코드 입력 시 특수 모듈이 6개로 확인되나, 아쉽게도 저는 3개밖에 모으지 못했습니다.

코드 입력으로 얻는 모듈들이 전부 플레이 중에 얻을 수 있는지 확인하지 못하는 게 천추의 한이네요 ㅠ

네? 다시 플레이하면서 확인하면 되지 않냐고요? 미쳤어요?

메뉴의 에로 스테이터스에서 지금까지 겪어온 이런저런 H 경험을 확인할 수 있습니다.

[적 종류별 / 부위별] 경험 횟수 및 보테치(ボテ値)폭유치(爆乳値)를 확인할 수 있습니다.

보테치는 적에게 범해질 때마다 늘어나는 수치로서 20의 배수마다 스탠딩CG가 변화합니다.

보테치가 80 이상이면 이동속도가 현저히 느려지며, 출산 스킬을 사용하여 초기화할 수 있습니다.

폭유치는 출산 시마다 증가하는 값으로서 스탠딩CG의 가슴 크기 변화에 영향을 줍니다.

사실 스탠딩CG 뿐만 아니라 H씬에도 보테치와 폭유치에 따른 변화가 반영됩니다!

스탠딩CG에서 보여주는 크기만으로도 놀라운데 H씬으로 넘어가면 훨씬 기괴한 크기의 보테를 볼 수 있어요!

H씬은 [적과의 H씬 21개 / 출산씬 1개 / 착유씬 1개]로 총 23개가 있습니다.

귀여운 그림체와 달리 파격적인 신체 변화를 묘사해낸 점이 특징이며, 개인적으로는 웃음마저 자아냈습니다.

스토리에 진지함이나 진중한 전개가 없다 보니 불쾌함 없이 대유쾌 마운틴에 진입했다고 표현할 수 있을 듯합니다.

아니, 고무풍선마냥 비정상적으로 부풀어 오르니까 기괴하다 못해 진짜 웃음이 나온다니까요?

나랏님들 시선이 두려워 생명 존중이니 뭐니 당연한 말을 외치던 리뷰어는 죽었는가?

액션게임의 템포를 방해하지 않으려는 의도인지 H씬은 한마디 대사가 전부이나, 적의 종류가 다양해서 좋았어요.

다만, 받는 스트레스가 상당한 반면으로 사실상 HCG가 전부인 H씬이 보상으로서는 부실한 감이 있다는 건 아쉬웠어요.

이러한 만족감은 엔딩에서 보완해주지도 못했고, 회상룸마저 내부 세이브가 불가능한 점은 이마에 손을 얹게 만들었네요.

추가로, 모듈의 경우 복장이 변하는 특수 모듈들이 아니라면 굳이 제작할 가치가 있을까 싶을 만큼 성능이 떨어졌습니다.

열심히 범해져서 기껏 만들어낸 모듈의 성능이 쓰레기라니…이처럼 가슴 아픈 이야기가 또 어디 있단 말인가요?

게임 난이도를 생각해보면 제작 기능으로 만든 모듈은 여러 개 장비할 수 있게끔 했어도 나쁘지 않았을 듯한데…

여기에 처녀 플레이 시에도 제작 기회를 준다면 어느 수준의 스트레스 절감에 도움이 되지 않았을까 하는 생각이 드네요.

결과적으로 플레이어가 받을 스트레스와 클리어 보상의 대칭을 충분히 감안하지 못한 점이 아쉬운 작품이었습니다.


[평가]

게임성 : ★★★★ [다양한 공격 요소와 QTE로 긴장감과 재미를 주는 / 홧병이 찾아오는 작품]

편의성 : ★★★☆ [마력통 너무 작지 않아? / 게임성을 위한 건 알지만 밤시간 화면이 너무 안 보여서 헛웃음이 터짐]

작품성 : ★★★☆ [적별로 QTE나 움직임 패턴이 고유한 점은 좋은데, 적의 수며 난이도 밸런스가 살짝 요상함]

조작성 : ★★★ [딱 쯔꾸르 액션의 조작감 (게임엔진의 한계) / QTE 범위가 조금 어긋남 / 대사 스킵은 만들어주지]

실용성 : ★★★☆ [보테 요소가 (무서울 정도로) 반영되는 H씬 / 묘사가 조금 과해서 호불호의 영역에 진입]

총점 : 6.6점(-0.4) / 10점 [처녀플레이 스트레스가 심해서 감점이지, 처녀를 포기하면 유쾌하게 즐길만 함]

처녀 플레이를 실패한 상태에서 리뷰를 작성하다가…이대론 리뷰어의 자존심이 용납하지 않았습니다.

적이 뭉쳐온다는 보스전 특성상 데미지가 낮기에 묵혀두었던 무기를 꺼내들었는데…이게 웬걸!

진짜…이게 웬걸…첫 시도에 클리어했습니다…시X. 최종보스만 두들긴 내 30분은 뭐였던 거지.

와중에 처녀 클리어 보상으로 최종보스를 상대하기엔 괴로웠던 무기를 받았습니다. 와!

앗, 실컷 범해지던 중에 에로스테이터스 접근 시 addchild property를 찾을 수 없다는 버그도 찾았네요.

플레이타임 10분이 새롭게 날아갔지만 리뷰 작성중에 벌어진 일이니 웃으며 넘길랍니다 하하하! ^^7


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