[祓魔少女シャルロット] 주여, 이들을 구하는 게 정녕 옳은 일이옵니까?


祓魔少女シャルロット title


게임명(한글) : 불마소녀 샤를로트

게임명(원어) : 祓魔少女シャルロット

게임코드(DLsite) : RJ315341

제작 서클 : No Future

발매일 : 2021년 3월 12일

게임 장르 : RPG

게임 가격 : 1870엔 (약 20000원)

플레이타임 : 약 2시간~2시간 30분 이하 (처녀 클리어 기준)


[도입]

금발벽안의 미소녀가 수녀복을 입고있다? 아, 캐릭터성으론 왕도죠, 왕도.

본 작품은 영상물로도 만들어졌으며, CG집만화까지 다양한 형식으로 판매되고 있습니다.

만화 쪽은 최근에 나오기도 했고 우려먹을 대로 우려먹어서 판매량이 저조하지만…

전반적으로 어마어마한 판매량을 자랑하는 우량 IP라 불러도 되겠습니다.

우량 IP는 무슨, CG가 워낙 예쁘게 그려져서 CG 원툴로 다 밀고 나가는 거지…

저는 이 작품을 CG집으로 먼저 접했기 때문에 대강 어떤 내용인지는 알고 있었습니다.

그래도 굳이 구입하게 된 이유는 CG집과의 비교 분석을 해보고 싶었기 때문이었습니다.

본론으로 갈 필요도 없이 결론만 적자면, 확실히 게임에서의 묘사가 월등히 낫습니다.

CG집은 게임에서 사용된 모든 CG를 넣으려고 한 탓에 8가지 맛 아이스크림 케이크 같은 느낌이거든요.

게임 줄거리라면 다 담겨있지만 흐름이 조화롭지 못한 부분이 있어 거들떠보지도 않게 되는 그 느낌…

본작은 맛있긴 한데 먹다가 질리게 되는 맛의 아이스크림이라 생각하면 딱 비유가 맞을 것 같기도 합니다.


[본론]

도시 변두리에 성인들의 장난감을 만들던 폐공장이 있습니다.

그리고 이곳엔 무서운 악마가 살고 있으며 노동자들을 세뇌하여 조종하거나 유령을 부린다는 소문이 있습니다.

그런 얘기를 믿냐며 조롱하는 친구에게 가서 확인해보면 될 거 아니냐 말하는 남학생.

어떻게 된 행동력과 단합력인지 저 많은 학생들이 10분 뒤에 교문 앞으로 모이기로 했습니다.

이들의 대화를 엿듣고 있던 코노에 미즈키(近衛 瑞樹)악마라는 단어에 반응했습니다.

반신반의였지만, 확인해서 나쁠 건 없다 생각한 그녀는 남학생들의 뒤를 쫓아가보기로 결심했죠.

얘네는 걱정해줄 부모님도 없는지 하늘이 깜깜해졌는데도 공장 부지 안으로 발을 들였습니다.

명백한 사유지 불법 침입이지만 어차피 폐공장이란 생각으로 누구 하나 꺼려하는 놈이 없습니다.

미즈키는 불길함을 느끼는 와중에도 이들을 버리고 갈 수 없었기에 그 뒤를 쫓아 들어갔습니다.

설마 했는데, 공장 부지 안으로 들어서자마자 밖에서는 느낄 수 없었던 강렬한 악마의 기운을 감지한 그녀입니다.

곧장 빠져나가려고 하니 결계에 의해 가로막힌 상황! 일단 반 친구들을 찾아보기로 하는 그녀입니다.

그녀의 급우들은 벌써 악마와 조우하여 핀치에 몰린 상태였습니다.

자신을 메르키스(メルキス)라 소개한 상급악마가 이들을 종으로 삼겠다며 직접 나섰거든요.

보통 상급악마라 하면 평범한 엑소시스트 한둘로는 감당할 수 없는 어마어마한 존재입니다.

하지만 그녀, 샤를로트 카트린트 클루에(シャルロット=カトリーヌ=クルーエ)는 평범한 존재가 아니었죠.

코노에 미즈키라는 이름은 어디까지나 일본에서 살아가기 위한 위장 신분…그녀의 진정한 정체는 엑소시스트입니다.

그것도 과거에 상급악마를 퇴치해본 전적이 있는 뛰어난 실력의 엑소시스트였죠.

샤를로트는 상대가 놀랄 정도로 압도적인 힘의 차이를 보여줬습니다.

하지만 악마를 으로 봤는지 응원하겠다며 곁으로 다가온 남자들 때문에 한눈을 팔아버리고 말았죠.

악마에게 희생당하는 사람이 없어야 한다는 저주에 가까운 집념에 사로잡혀 있는 그녀.

모두를 지키려다가 약체화 저주에 당해버린 그녀는 후일을 도모하며 악마로부터 도망쳤습니다.

하나뿐인 성역의 촉매를 이용하여 안전공간을 만든 것까진 좋았지만 앞으로가 문제입니다.

공장을 탈출하기 위해선 결계를 이루고 있는 4개의 마법진을 모두 제거할 필요성이 있었거든요.

결계 때문에 급우들도 여전히 갇혀있는 상태. 그녀는 이들을 구하기 위해서라도 힘을 길러야만 했습니다.

악마에게 어떠한 인간이라도 희생시키고 싶지 않다는 자신의 신념을 지키기 위해…

남성 혐오에 걸려도 이상할 게 없다 싶은 샤를로트의 분투기입니다.

샤를로트는 총과 검을 사용하는 엑소시스트로, 각각의 무기를 이용해 공격할 수 있습니다.

비록 소모성인 총알이 필요하긴 하지만, 확실한 건 검보다는 총이 월등히 좋다는 점입니다.

애초에 특수한 총탄을 사용하지 않으면 초반엔 이길 수 없는 적도 등장하므로 사실상 총이 강제됩니다.

적들은 똑똑하게도 무기를 떨어트리는 공격을 가해옵니다.

신성술 중에는 이를 최대 5회까지 방어해낼 수 있는 기술이 있으니 보스전에선 필수로 사용해야 합니다.

모든 무기를 떨어트리게 되면 즉시 구속 상태에 빠지게 되며, 적에게 능욕을 당하게 됩니다.

능욕을 당할 때마다 쾌락치(EP)가 증가하며, 100이 되면 절정 상태에 빠지고 맙니다.

게임을 쉽게 즐기고 싶다는 생각이 있다면 구속상태는 빠르게 벗어나는 편이 좋습니다.

처녀상실은 복장이 완전히 찢어진 상태에서 두번째 능욕(삽입)을 처음으로 당했을 때 발생합니다.

정말 어지간히 관리를 못한 게 아니라면 처녀상실이 발생할 이유가 없지만요.

처녀상실이 발생하면 몇몇 함정들이 구속 이벤트에서 능욕 이벤트로 변하기 때문에 조심해야 합니다.

기본적으로 함정은 보이지 않게 설정되어 있지만 가시화 설정을 통해 보이게 만들 수 있습니다. (off도 가능)

이때 나타나는 마커 색에 따라 이벤트 내용이 달라지는데, 초록색은 구속이벤트, 붉은색은 H씬입니다.

게임 중후반에는 구속을 당하면 최소 한 번은 능욕(성추행)을 당한다 생각하고 임해야 하는데,

함정이 정말 이곳저곳에 배치되어 있어서 당할 때마다 짜증만 늘어납니다.

적어도 마지막 챕터에서는 가시화를 On으로 설정하는 것을 권장합니다…

좌측에 에로 스테이터스라 불리는 요소가 있지만, 저 수치를 신경 쓸 즈음이라면 게임은 터져있을 겁니다. (…)

능욕을 즐기는 수준이 아니라면 감도 증가량은 생각보다 높지 않으므로 크게 문제될 것은 없습니다.

다만 감도가 높아질수록 능욕을 당할 때마다 상승하는 EP량이 증가한다는 점만 유의해주세요.

보스전에서의 패배는 게임오버지만, 잡몹전에서의 패배는 배드 스테이터스를 남길 뿐입니다.

기본적으로 [민감 / 발정 / 사념 / 탈력]의 4종류가 있으며, 클리어 이후라면 감도한계돌파라는 것도 존재합니다.

민감 : 적에게 능욕당할 때마다 받는 EP 상승량이 LV*2만큼 추가로 증가

발정 : 턴 종료시마다 LV*10% 확률로 EP 증가 (감도의 1/10?)

사념 : 절정시 감소하는 DP량이 LV*10%만큼 증가

탈력 : 구속상태에서 벗어나기(もがく) 사용시 주는 데미지가 LV만큼 감소

감도한계돌파 : 감도가 100을 초과해서 늘어날 수 있음

(여기서 말하는 LV은 각 배드 스테이터스의 중첩LV을 뜻합니다)

적을 하나 쓰러트릴 때마다 에너지 크리스탈(エナジークリスタル)이라는 것을 하나 획득합니다.

이는 성장강화(聖装強化) 시스템에서 사용되는데, 사실상 스탯 분배라고 봐도 무방합니다.

점점 에너지 크리스탈의 요구량이 증가하니까 양쪽 무기에 골고루 투자하는 게 나은 듯합니다.

쯔끄루 게임 특성상 약간의 스탯 차이만으로도 전투 결과가 크게 달라지거든요!

적을 쓰러트리면 마테리얼(マテリアル)이라는 재화를 주며, 이것으로 아이템을 제작할 수 있습니다.

사실상 상점이나 별반 다를 바가 없는데, 탄환류는 탄피(薬莢)와 재료가 필요하므로 제작이 맞긴 합니다.

복장 수선은 비전투시에 40DP를 소모하는 스킬로도 가능하지만, 재봉키트(裁縫キット)로도 가능합니다.

DP 회복 아이템이 겁나 비싸기 때문에 성역에 돌아오는 일 없이 탐색을 오래 하려면 몇 개는 구비해야 할 겁니다.

물론 함정 가시화 설정을 On으로 해놨다면 재봉키트의 필요성은 떨어집니다.

캐릭터가 잘 뽑혀서 눈이 호강했습니다. 보기 좋은 게 대체로 맛도 좋죠.

다만 게임성은 다양한 공격방식을 두고도 전략성이 떨어진다는 점이 아쉽습니다.

보스전도 메르키스전을 제외하면 무기 떨구기 방어가 쉬운 점에서 긴장감이 떨어지고요.

차라리 특수 탄환의 소지 개수를 제한하는 식으로 만들었다면 조금은 보완되지 않았을까 싶네요.

높은 실용성을 두고 접근성을 높이기 위해 게임성은 놓친다는 전형적인 실수를 저지른 것 같습니다.

이렇게 훌륭한 게임 시스템을 만들어 놓고 게임성을 흘려보내다니, 탄식만 나옵니다.

아, 화염탄 하나면 슬라임이든 뭐든 보스 빼고 다 한 방이라고 ㅋㅋ

확실히 실용성 하나만큼은 뛰어난지라 몇 번을 우려먹은 CG로도 높은 판매량이 나올만 합니다.

다만 게임으로 H씬을 바로 맛보자니 회상룸은 엔딩을 봐야 이용할 수 있다는 점이 걸리는데,

플레이타임이 짧은 편이기도 하고, 무엇보다 캐릭터가 예뻐서 노가다를 한다는 느낌이 생각보다 덜합니다. (?)

분명 레벨링 노가다를 한 것 같은데 노가다한 것 같지 않은 이 기분…형용하기가 애매하네요.

일러스트 더보기

[평가]

게임성 : ★★★ [결국 검은 총을 못 이긴다 / 전형적인 딜찍누 게임성]

편의성 : ★★★★ [나중에 귀찮아서라도 함정 가시화 설정하게 됨 / 쉽고 빠른 전투(구속만 당하지 않는다면)]

작품성 : ★★★★ [이것이…일(반)남(성)…? / 게임성과는 별개로 시스템 자체는 훌륭한 편]

조작성 : ★★★★ [대사스킵, 대사창 가리기(오마클) 지원 / 이벤트 접촉 판정이 느려서 전투가 자주 발생함]

실용성 : ★★★★★ [보이스 지원 / 훌륭한 캐릭터 디자인, 꼴리는 시츄에이션]

총점 : 8점 / 10점 [좋은 시스템들을 두고도 전투의 긴박감을 살리지 못한 게 아쉬운 작품]

그나저나 캐릭터 디자인 하나는 참 잘 뽑았단 말이야…크흠!


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