게임명(한글) : 마마시스 힐~링!
게임명(원어) : ママシスひ~りんぐ!
게임코드(DLsite) : RJ01622792
제작 서클 : 豆狸堂
발매일 : 2026년 5월 30일
게임 장르 : 시뮬레이션
게임 가격 : 1320엔 (약 12500원)
플레이타임 : 약 1시간 30분~2시간 이하 (올 컴플리트 기준)
[도입]
이 서클의 작품도 구입만 해두고 플레이하지 않다가 요번에 출시 직후 바로 사서 즐겼습니다.
최근 신작 플레이 후 리뷰가 많았던지라 비축분을 겸하여 한 달 정도 뒤로 예약해놨는데,
그림체부터 심상치 않음을 느꼈지만 역시 실용성에 있어서는 훌륭한 결과물을 보여줬습니다.
아~! 최근 평균점 이상인 양질의 게임을 많이 접할 수 있어서 기분이 좋네요.
게다가 정신이 혼미해질 것 같은 비극적 소재들이 아니었기에 마음이 따끈해진 상태입니다.
마음의 온도가 너무 높아지면 자연발화 사태로 이어질 수 있으니 슬슬 끔~찍한 것도 먹어야겠지만요.
[본론]

농담은 집어치우고, 블랙기업에 다니다 과로로 쓰러진 사에키 와타루(佐伯 ワタル)는 회사를 그만두기로 했습니다.
그가 어릴 적에 이혼하여 혼자 힘으로 두 자녀를 양육해야 했던 어머니를 위해서라도 졸업 직후 취직한 곳이었건만,
가족을 위해서라는 일념 하에 버티고 또 버티다가 결국 과로사 직전에 몰리고 말았던 것이었죠.


평소 우는 모습을 보인 적 없던 어머니 사에키 아카네(佐伯 茜)와 상대적으로 자주 울던 여동생 사에키 유노(佐伯 由乃).
두 사람과의 일년만의 재회가 금의환향이 아닌 환자복 차림으로의 만남이라니, 어쩜 이리도 꼴사나울 수가 있을까요.
게다가 회사를 다니는 동안 기숙사 생활을 했기에 일을 그만두게 되면 거주할 장소도 사라지고 맙니다.
다음 직장을 찾는 동안 가족이 머무는 집에 같이 살아도 되는지 묻자, 아카네는 부드럽게 웃으며 자식을 받아들였습니다.


퇴원하자마자 돌아간 가족의 품은 무척이나 열렬하면서도 따뜻한 환영이었습니다.
두 사람이 준비해준 따스한 목욕물에 피로를 풀며 재취직에 관한 고민을 하기 시작한 그.
어머니가 직장에 관해선 신경쓰지 않아도 된다고 말했지만 자식된 도리로서 마음이 편치 않았거든요.

그때, 어째선지 어머니와 여동생이 자연스럽게 욕실 안으로 들어왔습니다! 그것도 알몸으로!
장시간의 격무 끝에 쓰러져있던 와타루의 몸에는 피로와 함께 성욕도 잔뜩 쌓여있었고,
아무리 가족이라곤 해도 이성의 알몸을 마주한 그는 자연스레 아래쪽에 혈류가 몰릴 수밖에 없었습니다.
이 상황을 피해야한다는 생각에 급히 욕조에서 빠져나왔지만…필연적으로 거대해진 똘똘이를 노출시키게 되었죠.
훌륭하게 자랐다며 기뻐하는, 평소에도 어딘가 나사가 빠져있던 어머니야 어쨌든 얼굴을 붉힌 여동생에게 사과하는 그.
혹여나 트라우마가 되진 않았을까 걱정했지만 유노는 생긋 웃으며 괜찮다고 답해줬습니다.

침실 두 개, 주방과 거실이 딸린 2LDK의 집이기에 아쉽게도 와타루만을 위한 방은 없습니다.
어쩔 수 없이 여동생인 유노의 호의를 받아 과거 자신의 방이기도 했던 유노의 방에서 함께 잠을 자기로 했습니다.
한 침대에 누워 잠을 청하자니 딱 달라붙어오는 유노의 몸은 작고 부드럽고…….

여동생이라곤 해도 제대로 여성이기에 의식하고만 와타루는 잠을 이룰 수 있을 리가 없었습니다.
결국 한숨도 잠들지 못한 그였지만 직장이 없어진 이상 해야할 일이 있는 것도 아니라 문제될 건 아니었죠.

자, 이제 무얼 하면 좋을까요?
유노는 등교했고 집에는 재택근무중인 어머니만 있는 상황.
자식된 도리로서, 가족으로서, 요양중이라곤 해도 혼자만 놀고먹는 모습은 보기에 좋지 않습니다.
그렇게 가족을 향한 애정에서 비롯된 무언가 해줘야한다는 의무감이 불타오르는 와타루의 나날이 시작되었습니다.
…뭐, 머지 않아 아카네에 의해 시원하게 꺼져버릴 불꽃이었지만요.
[게임 시스템]

어머니와 여동생이 있는 집에서 백수 생활을 하게 된 주인공의 이야기입니다.
대화, 선물, 집안일 등으로 호감도(好感度)를 100까지 높인 후 해당 캐릭터에게 말을 걸면 H씬이 발생합니다.
이때 친애도(親愛度)는 아카네와 유노 양쪽의 H씬을 모두 감상해야 두 사람 동시에 증가하는 스토리 흐름적 구조입니다.
스토리상 이미 가족간 애정도가 MAX이기에, 친애도는 가족애 이상의 애정도라 인식하시면 될 듯합니다.
친애도 최대치는 6이며, 친애도 상승에 따라 [아르바이트 해금 / 상점 아이템 추가 / 혼욕 해금]이 이루어집니다.


하루는 낮과 밤으로 나눠져있으며, 낮에는 외출이 가능하고 밤에는 목욕이 가능하다 정도의 제약만 있습니다.
대화, 선물, 야한 짓, 어리광부리기, 아르바이트(재택) 등 대부분의 행동을 할 때마다 행동력(♥)을 요구합니다.
낮과 밤의 변화는 외출 또는 수면을 통해서만 이루어지며, 낮잠을 자도 행동력은 회복되지 않고 유지됩니다.
집안일과 아르바이트는 게이지식 QTE 시스템을 채용하고 있으며, 게이지 양에 따라 판정이 나뉩니다.
판정은 [MISS / NICE / GOOD / PERFECT]의 4단계이며, 각각의 결과는 하기와 같습니다.
집안일 : 두 사람의 호감도 [2 / 5 / 8 / 10] 증가
아르바이트 : 보수 [500 / 1500 / 3000 / 5000] 및 충실(充実)도 [1 / 2 / 3 / 5] 증가
부끄럽게도…저는 충실도가 어디에 사용되는 수치인지 확인하지 못했습니다.
하지만 사람이 사는 삶답게(!) 와타루를 조작하면 충실도는 의식하지 않아도 자연스레 최대치를 찍게 될 겁니다.
엔딩 시점에 충실도 100이 되지 못한 당신은 어떤 삶을 살아온 것인가?


밤시간 수면 외에 행동력을 충전할 수 있는 방법에는 [화장실 / 목욕 / 어리광부리기]가 있습니다.
어리광부리기는 하루 한 번만 가능하며 현재 친애도 단계에 따라 내용이 달라지니 놓치지 마세요!
친애도 2까지는 행위의 결과로 성욕이 40 증가하나, 성적인 행위가 들어가는 친애도 3부터는 되레 감소합니다.
참고로 성욕(性欲)이 100인 상태에서 수면을 취하면 몽정 이벤트가 발생하며 행동력 및 충실도 감소로 이어집니다.

외출 선택지에는 딱히 좋은 결과는 없던 산보와 아이템 구입이 가능한 장보기가 있습니다.
아이템 중에 이름에 ★이 붙은 것을 구입하면 일회성 일상 이벤트를 감상할 수 있게 됩니다.
그 점을 빼면 다른 아이템들과 마찬가지로 평범한 선물 아이템으로서 히로인의 호감도를 높이는 데 사용됩니다.
5000엔짜리 아이템들은 각각 해당하는 히로인에게만 선물할 수 있으며, 무려 호감도를 50이나 상승시킵니다.
선물은 각 히로인에게 하루 하나만 줄 수 있는 점 참고해주세요.
하루에 여러 개 줄 수 있었다면 콜라나 애플파이만 주는 걸로 호감도 100 찍기 가능했지 (가정확대)



H씬은 재생 회차별 차이를 무시하고 셈한다면 총 14개이며, 어리광부리기 H씬도 포함하면 총 20개입니다.
스크립트 길이는 적당한 편이고 시츄에이션 및 구도는 다양한 편이며 히로인별 캐릭터성이 달라 재밌었습니다.
스탠딩CG에서도 드러나듯 표정 묘사가 진국인데, H씬에서는 적절한 빈도의 차분 변화를 통해 눈이 즐거웠습니다.
한편으로, 친애도 2의 H씬(첫 본방)은 누구에게 자신의 동정을 바쳤는지에 따라 대사 내용이 조금씩 달라집니다.
아무래도 일상 시뮬레이션 장르에 속하기에 반복적 요소에 대한 피로감이 생기기 마련입니다.
때문에 일상 대화부터 특수 이벤트 등 주인공의 일상에 젖어들기 좋은 볼륨감으로 흥미를 이어주었는데,
이벤트를 한번에 몰아서 보는 경향이 있는 플레이어에겐 반복성 행위에 대한 보상이 금세 고갈나는 아쉬움이 있었어요.
이 부분은 일일 선물 개수, 어리광부리기 횟수처럼 하루 한 번 수준으로 제한했어도 나쁘지 않았을 것 같기도 한데…
입안에서 천천히 녹여먹는 게 더 맛있는 생초콜릿과도 같은 작품이라고 평해볼 수 있을 듯합니다.
그래서…어머니 연세가 어떻게 되시는지…?
학생일 때 출산했다면 40대 미만으로 보여진다.
[평가]
게임성 : ★★ [게이지식 QTE로 최소한의 게임성만 챙김]
편의성 : ★★★★ [전개방 지원 / 메뉴창에서 바로 로드 가능]
작품성 : ★★★★★ [SD 삽화, 대사 다양성, 하다 못해 시스템적으로도 캐릭터성 묘사에 집중]
조작성 : ★★★☆ [대사 스킵, 대사창 숨기기 지원 / 근데 왜 기본 대시 설정 뺐어?]
실용성 : ★★★★★ [정말이지 가족답게 사랑 넘치는 가족이로군요 / 효과음이며 신음SE도 에로했어]
총점 : 8.2점(+0.4) / 10점 [가족과의 삶을 느긋이 즐기면 재미난데 스피드런하듯 즐기면 작품의 향이 옅어짐에 유의]
아~재밌었다…
저는 반복적인 행위를 싫어하기에 생활 시뮬레이션 장르는 잘 맞지 않는 것 같아요.
그래서 리듬게임을 할 때도 풀콤보까지는 자연스럽게 해내지만 100% 달성은 굳이 하지 않습니다.
해낼 수 있냐 없냐를 따지기 이전에 실패했을 때의 피로감이 극명하거든요.
스트레스 회복탄력성이 약하다는 더없는 증거입니다.
하고 싶은 말이 뭐냐면, 당연한 듯 따라오는 피로감을 캐릭터의 매력으로 지워냈다는 것은 의미가 크다는 겁니다.


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