[相思のテンガイ] 사랑할수록 멀어져라


RJ01673309 相思のテンガイ title


게임명(한글) : 상사의 텐가이 (상사의 천애)

게임명(원어) : 相思のテンガイ

게임코드(DLsite) : RJ01673309

제작 서클 : †ぜろふさだーくねす†

발매일 : 2026년 8월 7일

게임 장르 : RPG

게임 가격 : 110엔 (약 1100원)

플레이타임 : 약 2시간~3시간 이하 (올 컴플리트 기준)


[도입]

작품 제목인 相思のテンガイ에서 テンガイ를 어떻게 번역하면 좋을지 깊게 고민했습니다.

일단은 굳이 저 부분만 가타카나로 작성하였으니 평소처럼 원음으로 작성하였지만,

그렇다고 해서 작품 내용상 적합해 보이는 단어인 천애(天涯)를 놓치기도 아쉬웠거든요.

고로 요번 작품 번역명은 “상사의 텐가이 (상사의 천애)” 처럼 작성하였습니다.

여기서 상사(相思)란 사자성어인 상사상애(相思相愛)의 그것인데…순수한 일본 사자성어더라고요?

옛날부터 너무도 익숙하게 봐왔던 단어라서 한국어에도 있을 거라 생각했는데, 아니었습니다.

뜻은 한자 그대로의 뜻이긴 한데, 로컬라이징하려고 해도 적합한 표현이 떠오르질 않네요.

조금 딱딱하게 느껴지는 상사(相思)를 다른 표현으로 대체하고 싶었는데…쩝…


[본론]

임무로 오랜 시간 마을을 떠나있었던 벨루닉스(ベルルニクス)는 예전에 자주 다녔던 당고(団子) 가게에 방문했습니다.

정말이지 오랜만의 방문이었지만 가게 직원인 유우라(ゆうら)는 그녀를 기억하고 반갑게 맞이했죠.

마을에 돌아오자마자 짐정리를 하느라 배가 고팠던 벨루닉스는 곧바로 당고를 주문했습니다.

그 말에 유우라는 곤혹스러운 표정을 짓더니 당고의 재료로 쓰이는 약초가 소진되었다고 얘기해줬습니다.

어차피 손님들이 오지 않으니 파파가게 주인(店主)귀찮다며 채워놓는 걸 빼먹은 것입니다!

윗층에서 행복하게 잠을 자고 있던 그는 벨루닉스가 찾아왔다는 말을 듣자 앞일을 예견한듯 짜증내며 밑으로 내려왔습니다.

과연, 그녀는 그를 보자마자 쿠(玖)님이 곧 돌아올 텐데 당고 재료를 준비해놓지 않은 것에 대해 잔소리를 시작했죠.

그러자 가게 주인은 얼른 벨루닉스에게 술을 권했습니다. 술을 좋아하면서도 술에 약하다는 걸 알고 있거든요!

벨루닉스가 살짝 맛이 간 참에 ‘유우라 대신 당신이 약초를 준비해주기로 했다‘며 거짓말까지 하는 그!

뭐, 당연히 거절당했죠.

사랑하는 파파를 위해서라면 무엇이든 할 수 있던 유우라는 자신이 직접 약초를 채취해오겠다고 했습니다.

이에 벨루닉스가 숲은 위험한 곳이라며 만류했고, 가게 주인 또한 “네가 죽으면 누가 나를 돌봐주냐“며 반대했습니다.

…뭐, 아무튼, 유우라는 숲의 마물들보다 강한 벨루닉스를 이긴다면 숲에 가는 것을 허락해주겠냐고 의견을 물었고,

벨루닉스는 자신이 전투경험도 없는 유우라에게 질 리가 없다고 생각했는지 그녀의 제안을 흔쾌히 받아들였습니다.

하지만 너무 방심했던 걸까요? 한 방에 나가떨어진 그녀입니다.

벨루닉스는 유우라의 실력을 인정해주며 약속했던 대로 숲에 들어가는 것을 허락해줄 수밖에 없었죠.

정정당당한 시합의 결과를 봐놓고도 끝까지 반대만을 외치는 가게 주인이지만,

그녀는 숲에 들어가기 전에 필요한 사전 지식을 알려주겠다며 유우라를 데리고 밖으로 나가버렸습니다.

가게 주인이 유우라에게 빌붙어 무위도식하려는 걸 꿰뚫어보고 있는 벨루닉스.

그는 벨루닉스가 자신으로부터 유우라를 자립시켜 떨어트려놓으려 한다는 것을 알고 있었습니다.

초조함과 불안함. 지금까지 공들여 쌓아온 게 쓸데없는 간섭으로 무너질 지 모른다는 다급함.

지금까지의 페이스로는 안 되겠다 판단한 가게 주인의 머릿속에 어느 계획이 세워지게 되었죠.

처음 들어가본 숲에서 무사히 돌아온 유우라.

그녀의 양손에는 숲에서 채취한 약초들이 가득히 들려있었습니다.

유우라의 헌신에 눈물이 나올 것만 같은 기분을 눌러 삼키며 손을 내밀어달라 요청한 그는,

얌전히 내밀어진 자그마한 손을 잡고 반지를 끼워줬습니다.

더없이 기뻐하는 그녀에게 “절대로 빼면 안 된다“고 단단히 일러두면서요.

오늘도 숲에서 약초를 채취해온 유우라는 어쩐지 몸이 이상하다는 생각이 들었습니다.

처음에는 저릿하고 느껴지던 수준의 애달픔이 숲 깊은 곳으로 들어갈수록 심해지는 느낌이었거든요.

약초 채취에 열을 올리며 마음을 달래보려 했지만, 쌓여만 가는 하복부의 열기를 무시하기 힘들어졌습니다.

스스로의 충동을 참을 수 없던 유우라는 가게 주인에게 찰싹 달라붙었습니다.

방금까지의 애달픔은 거짓말처럼 사라지고, 지금까지 느껴본 적 없는 행복감에 빠졌습니다.

제삼자가 본다면 마치 어린아이가 부모님에게 달라붙어 어리광을 피우는 것처럼 보일 수 있는 광경.

하지만 그 실체는 가게 주인의 냄새를 맡으며 자신의 하복부를 상대의 고간에 문대는 음란한 모습입니다.

이런 상황이기 때문인 것도 있지만, 이미 몇 번인가 몸을 겹친 적이 있기에 거부감이 없는 행위.

본인 성격과 맞지 않게 부드러운 움직임으로 애태우는 가게 주인.

지금까지 그래왔듯, 이번에도 유우라를 자신의 취향대로 만들어내기 위한 조교 행위의 일환이었습니다.

반지의 마력을 조절해가며 유우라가 좀 더 자신에게 푹 빠져들도록 하는 것입니다.

이제까지의 노력이 수포로 돌아가지 않게끔, 쾌락이라는 쇠사슬로 그녀가 자신을 떠나가지 못하게끔 묶는 것이죠.

밖에서 들려오는 소음에 나와본 유우라는 가게 옆에서 처음 보는 사람을 발견했습니다.

몇 살 차이 나는 것 같지도 않은데 그녀를 꼬맹이라 부르는 그는 상품 매입이 끝나 복귀하려던 상인이었죠.

그가 약초도 판매한다면 굳이 그녀가 위험한 숲을 오갈 이유가 없으니 마침 잘됐다 싶어 물어보는 유우라.

하지만 그는 마도구 판매를 업으로 하는 상인입니다.

약초는 다루지 않을 뿐더러, 이곳에서 매입하기엔 대로를 막고 있는 마물 때문에 가격이 뛴 상황이었죠.

그렇다면 곧 떠나겠다는 상인을 붙잡아둘 이유가 없습니다. 유우라는 산뜻하게 그럼 됐다고 말한 뒤 갈길을 갔습니다.

자신이 판매하는 물품들을 보고 가라며 권유하자마자 사라져버린 그녀.

짐을 조금 풀자마자 벌어진 일에 짜증이 났지만 상인은 다른 것이 신경쓰였습니다.

유우라의 손가락에 끼워져있던 반지…분명 자신이 어떤 아저씨에게 팔았던 마도구였거든요.

자신이 팔았던 물건인 만큼 그 효과를 알고 있기에 어쩐지 신경이 쓰이는 그입니다.

뭐, 상인으로서 고객에게 무시당한 것이 열받기도 하고, 조금 더 체류해보고자 마음먹는 그였죠.

※ 작품 내 마도구 판매 시점을 ‘어제(昨日)’라고 하는데, 스토리 흐름상 그저께나 그 이전이 되어야 하는 게 맞습니다.


[게임 시스템]

쓰레기 가게 주인 밑에서 그의 취향대로 꾸며지고 있는 소녀 유우라의 이야기입니다.

기본적으로 [마을(준비)숲(재료 취득/전투)가게 복귀(정산)]의 흐름을 반복하게끔 되어있습니다.

숲에서는 다양한 곳에서 재료를 채취할 수 있으나, 마물 드랍 및 희귀 재료를 제외하고는 전부 정산 대상입니다.

아, 물론 보물상자에 들어있는 아이템들은 정산 대상에서 제외됩니다.

각 채취 포인트에는 [정산 가치(💰️) / 발정도 상승량(♥)] 표시가 되어있습니다.

발정도는 스토리상 반지 착용 이후부터 적용되는 시스템으로서 한계치에 도달하면 강제로 복귀하게 됩니다.

기껏 획득한 재료들은 당고를 만드는 데에 사용하는 게 아니라 자동 판매되어 돈으로 정산됩니다!

이때 각 재료별 단가는 한 번이라도 획득한 이력이 있어야 확인 가능합니다.

상인에게서는 장비 아이템 등의 구매가 가능하며, 각 희귀 재료별 일회성의 교환 시스템도 있습니다.

이때 나무열매(木の実)를 주는 것으로 당고 재료도 거래할 수 있게 되니 가능할 때 꼭 개방해두어야겠죠.

아무래도 초반에는 노가다가 필요한 감이 있는데, 황금당고(黄金団子)를 만들 수 있게되면 조금씩 여유로워집니다.

근데 결국 황금당고를 만들기 위한 기본 재료 모으기도 일자 변경을 위해 노가다가 필요한 점이 함정

아, 참고로 나무열매 복용 시 HP 12 증가 및 민첩성과 MP를 제외한 모든 스테이터스가 2씩 증가합니다.

후반부 스테이터스 부족이 느껴진다면 다른 건 모르겠고 나무열매만큼은 꼭 확인하여 챙겨둡시다.

당고 가게이니만큼 당고에 관련된 아이템 조합이 가능하며, 이는 소모품과 장비류로 나뉩니다.

장비류에는 꼬치(串)와 꼬치 장식(串装飾)이 있으며, 윗 문단에서 말한 당고 재료는 꼬치 장식 제작에 사용됩니다.

한편으로, 소모품 및 꼬치 장식은 당고 재료(団子の材料)를 필요로 합니다.

이는 하루에 한 번 가게 주인에게서 수령하거나 당고정기배송(団子定期便)을 통해 랜덤 수량을 획득할 수 있습니다.

당고정기배송…이른바 당고 재료 구독 시스템은 상인에게서 당고 재료 거래 기능을 해금한 뒤 구입 가능합니다.

아이템 조합법은 이전 단계에 해당하는 당고 제작 또는 계시(お告げ) 조건 달성을 통해 얻을 수 있습니다.

계시는 특정 재료군 채취 횟수 및 마물 사냥 횟수 등을 조건으로 꼬치 장식의 조합법을 풀어주는 시스템입니다.

마물들마다 약점 속성 및 상태이상 내성이 다르므로 적절한 꼬치 장식의 사용이 요구됩니다.

그러니까, 게임을 진행하기 위해선 게임을 열심히 즐겨야만 한다는 겁니다.

(?)

앞서 언급했듯 마물들마다 약점 속성 및 상태이상 내성이 있으며, 스테이터스 기반 기믹성 마물도 있습니다.

마물은 한 번 쓰러트렸다면 이후부터는 현재 HP의 [10% / 20% / 30%]를 소모하여 전투 스킵이 가능해집니다.

다만, 전투를 통한 체력 소모량이 스킵에 따른 소모량보다 낮다면 굳이 스킵을 택할 이유가 줄어들긴 합니다.

현재 체력이 스킵에 필요한 체력 비율보다 낮더라도 전투 스킵이 가능한 점 참고해주시고요.

마물들은 마석을 드랍하며, 숲에서는 소(小)자를, 동굴부터는 중(中)자를, 보스급 마물 둘은 대(大)자를 드랍합니다.

마석은 꼬치 장비 강화(조합)에 사용되며, 남는 마석(小)과 마석(中)은 상인에게 각각 [100엔/200엔]으로 판매 가능합니다.

일종의 올컴플리트 자기만족을 위한 실적 시스템으로서 칭호 시스템이 있습니다.

왜 일종이라고 표현했냐면, 뒷문단에서 설명할 스킬 시스템에 직접적으로 연관되어 있기 때문입니다.

마을에서 숲으로 나가는 길목에 있는 벨루닉스로부터 스킬을 배울 수 있습니다.

스킬을 배우기 위해서는 SP를 필요로 하며, 이는 칭호를 획득할 때마다 1씩 증가합니다.

배울 수 있는 스킬은 총 24개(+1개), 칭호는 총 31개(+1개)가 있습니다.

스킬 추가분은 모든 스킬을 배웠을 때 보너스로 얻는 액티브 스킬이고, 칭호 추가분은 올컴플리트 칭호입니다.

숲 초반부에 있는 슬라임을 쓰러트린 뒤 보물상자에서 얻을 수 있는 수통(水筒).

수통 보유 시 가게의 당고 제작대 우측으로부터 물(お水)을 획득하여 소지할 수 있게 됩니다.

물은 소모 아이템으로서 발정도를 10 감소시키는 효과가 있습니다.

수통광석(水筒鉱石)을 사용해 총 3단계 강화가 가능하며, 강화단계별로 [1 / 2 / 3 / 4]개의 물 보유가 가능합니다.

숲으로 떠나기 전에 하루 500엔으로 모신(母様)에게 기원을 올릴 수 있습니다.

희귀 재료 등장 확률을 높여준다…는 설명보다는 희귀 재료가 나올지도 모른다는 설명으로 일축합니다.

아, 결국 운입니다. 안 나올 땐 죽어도 안 나와요.

이건 참고하시라고 작성하는 문단입니다.

전투 속도를 조절할 수 있는 전투가속(戦闘加速)과 이동 속도를 조절할 수 있는 보행가속(歩行加速) 아이템이 있습니다.

아무렴 전투나 이동이나 빠를 수록 좋다고 생각하니, 잊지 말고 자신에게 맞는 설정을 골라주세요.

H씬은 총 4개이며, 이에 사용된 베이스 HCG는 3개입니다. 엔딩 CG에 완전 노출이 있으나, HCG로서 셈하진 않았습니다.

H씬의 스크립트는 적당히 긴 편이며, 이에 수반되는 차분 또한 다수 사용하여 감상하는 즐거움이 있었어요.

반찬 목적인 사람들을 위한 전개방을 지원하며, 가게 2층의 족자를 통해 회상룸에 진입할 수 있습니다.

※ 단, 초기버전은 초반부 스토리를 진행하고 나면 엔딩을 보기 전까지 체험판 판정 트리거 오류로 인해 접근 불가

110엔이면서도 게임성이 나쁘지 않고 시스템적으로도 완성도가 있으며 실용성도 챙긴 작품이었습니다.

이 작품의 묘미는 이처럼 다양한 부분을 신경 쓴 점도 있지만, 무엇보다 끝까지 즐기기 좋다는 점에 있다고 생각합니다.

칭호 시스템을 게임 시스템과 맞물리게 하여 자연스레 올컴플리트를 달성해나가게끔 유도하는 게 좋았다고 생각해요.

작품을 끝까지 맛보게 하여 자신의 매력을 모두 보여주는 것, 이 얼마나 훌륭한 설계란 말입니까?

다만 아쉬운 점으로서 게임 구성 상 재료 채취를 위해 동일 구간의 이동이 반복되며 피로한 감이 있고,

이를 쇼트컷 활성화 아이템(ジャンプ下駄)으로 어느 수준 보완은 했는데…만족스러울 만큼은 아니었어요.

추후 업데이트로 개선되었으면 하는 부분이지만, 작품을 즐김에 있어 별다른 지장이 있는 부분은 아닙니다.


[평가]

게임성 : ★★★★ [110엔의 곱절은 즐거운 게임성]

편의성 : ★★★★ [게임 시스템상의 강제되는 반복성 / 숏컷 기능이 생각처럼 숏컷이 아닌데]

작품성 : ★★★★☆ [게임성 기반 작품성 / 유우라의 표정 변화 차분이 귀여워 / 알차게 구성한 느낌]

조작성 : ★★★★★ [실용편의성 기능 전부 지원 / 이동속도 변경도 자유롭게]

실용성 : ★★★★ [적당한 길이의 H씬에 걸맞도록 챙겨준 차분]

총점 : 8.6점 / 10점 [게임성 측면의 가성비 좋은 작품들은 언제나 환영이야]

아니 본론부도 그렇고 시스템 소개부도 그렇고 왜 이렇게 내용이 많아! 5시간? 5시간 적었나??

이거, 110엔 작품 아녔어!? 내 피로한 심신을 위로해주는 간단한 리뷰가 될 예정 아녔나!?

세상에는 고작 10분짜리 게임에서도 리뷰를 위해 상당 시간을 할애해야 하는 경우가 존재한다.


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