[聖騎士勇者エリナ 強気の騎士様がエロい呪いをかけられる] 이 여자도 뒤쪽이 약할까?


RJ01708733 聖騎士勇者エリナ 強気の騎士様がエロい呪いをかけられる title


게임명(한글) : 성기사 용자 에리나 기가 센 기사님이 야한 저주에 걸린다

게임명(원어) : 聖騎士勇者エリナ 強気の騎士様がエロい呪いをかけられる

게임코드(DLsite) : RJ01708733

제작 서클 : 黒猫の館

발매일 : 2026년 9월 23일

게임 장르 : RPG

게임 가격 : 1210엔 (약 11500원)

플레이타임 : 약 10분~15분 이하


[도입]

기가 센 여자는 뒤가 약하대~!

텍스트 기반 조교물 성인게임인 era 시리즈에서 유래된 밈…이라고 주장하는 사람이 있어서 좀 더 찾아봤습니다.

일단…나무위키를 참고한다면, 2001년에 출시된 [era] -eyes roved about-를 era시리즈의 시초라고 말하고 있습니다.

참고로 이 작품은 1996년에 출시된 Leaf사의 痕(きずあと)를 원작으로 삼는 동인 조교물이고, GUI가 존재하는 작품입니다.

저로선 다행이게도, DLsite에 2003년 8월 15일에 등록된 뒤 지금까지도 멀쩡히 판매되고 있었습니다. BGM은 없지만.

덕분에 아직 살아있는 서클의 홈페이지에서 체험판 파일을 받아볼 수 있었고, 되레 나무위키 정보를 믿기 힘들어졌어요.

나무위키에 RPG 메이커 기반이라는 언급이 들어있는데, 2001년 시점이면 RPG maker 95와 2000이 있었을 시절이죠.

물론 RPG maker 95는 마우스 클릭을 지원하긴 했는데, 내부 파일들을 보면 그걸 개조해서 만들었다기엔 석연치 않아요.

문서 수정 역사를 보니 2021년 3월 12일에 ZAOT이라는 유저가 내용을 추가했던데, 정보의 출처가 궁금하네요.

애초에 스태프 란에 제작자 본인이 프로그래밍을 했다고 나와있는 걸 보면 굳이 RPG 메이커를 썼을까 싶거든요.

덧붙여 eragames라는 서양 위키도 봤는데, 여긴 또 저 작품이 2003년도에 출시됐다고 적혀있네요?

제작자 공식 블로그를 보면 나무위키 말대로 2001년 후유코미에서 처음 판매되었다는 내용이 있는데!

이거저거 조사해보겠다고 개인 블로그를 포함해 여기저기 사이트 돌아다녀보고…괜한 고생만 했네요.

다만, 이 부분은 정말 궁금한지라 나중에 좀 더 찾아볼 가능성이 있긴 합니다.

한편으로, 2005년 2월 23일에 출시된 クラウド翔太 작가의 스쿨럼블 성인향 동인지, SLAVE RUMBLE 4를 보겠습니다.

이는 스루가야에 등록된 정보이므로 정확하지 않을 수 있으나, SLAVE RUMBLE 6이 2005년 8월 발행인 건 확인했습니다.

해당 작품의 23pg를 보면 “気の強い女ほどアナルが弱い(기가 센 여자일수록 애널이 약하지)“라는 대사가 존재합니다.

딱, 이번에 말하고자 하는 주제, 밈 대사 그 자체가 수록되어 있는 겁니다!

참고로 나무위키에서 언급하기를 eramaker가 erakanon과 함께 등장했다고 하는데, 이로써 선후관계가 정립됩니다.

제작자 블로그에 기재된 erakanon의 알파판(α版) 출시일이 2005년 12월 12일로서 SLAVE RUMBLE 4보다 뒤거든요!

참고로 2013년 7월 25일에 최종 수정된 윈도우 2000의 모에화 캐릭터, 2k의 위키 내용을 보면 다음과 같은 글이 있습니다.

「気の強い女はアナルが弱い」という虹裏俗説や(이하 생략)

여기서 虹裏俗説(니지우라속설)이라는 것은 二次元裏@ふたば에서 정설처럼 통하던 말을 뜻한다네요.

그럼 실제로 저 문장이 이전에도 쓰였는가 찾아보면, 2010년 5월 9일자로 작성된 다음의 글들이 있습니다.

まあ結局後でこの女騎士さんが気の強い女はアナルがくやしい…!/ この獣人女騎士はアナルが弱い

이처럼 문장이 명확하게 언급되는 것에 반해, era시리즈 하면 떠오르는 eratoho 쪽에선 둘의 관계성을 찾기 어려웠어요.

일단, 찾아볼 수 있던 eratoho 공략글 내용에 부정(싫어하는 것)이 많은 캐릭터는 애널을 공략하라는 내용이 있긴 합니다.

보다 이전에는 어떨지 모르겠지만, 해당 공략글이 RR1317 기반으로 작성된 것을 토대로 좀 더 날짜를 추려보려 했죠.

그리하여 eratoho 위키를 통해 RR1317 기반이라 명시된 작품의 최종 갱신일이 2008년 7월 13일인 걸 알았고,

일단은 더 찾아보기는 했지만, 관련해서 기가 센 여자는 항문이 약하다는 밈의 연결점을 찾을 수 없었습니다.

물론 ‘기가 세다 = 공략 난이도가 높다‘이니 그 부분을 연결점으로서 해당 네타의 기원이 됐다 한다면…

…그건 되레 기존에 존재했던 명확한 대사 네타가 재인용된 것 아닌가 따져보고 싶네요.

존재하지 않는 것을 찾아오라는 건 악마의 증명입죠. 이만치 찾아봤으니 저는 다 찾아봤다 선언할랍니다.

はい、論破~☆

궁금증은 얼추 풀렸지만 소중한 5시간이 사라졌다

그나저나 SLAVE RUMBLE 시리즈 오랜만에 봤는데, 벌써 세월이 그렇게나 흘렀던가…


[본론]

마왕군에 의해 모든 것이 파괴되어 버린 마을. 피해를 입은 것은 주변 마을들도 마찬가지였습니다.

이대로 삶의 터전을 모두 잃게 된다면 인류는 마왕군의 가축과도 같은 신세가 될 것입니다.

이에 촌장은 이러나저러나 죽는 건 마찬가지라며 용자 소환의 의식을 치르고자 했습니다.

용자 소환은 나라에서 법률로 금지시킨 금기 행위입니다.

왜냐하면, 현 마왕의 정체가 이전에 왕도에서 소환됐던 전 용자이기 때문입니다.

어차피 이래 죽고 저래 죽을 거라면 국가가 뭐고 금기가 뭐란 말입니까!?

촌장은 자신의 목숨을 희생하더라도 마왕군을 용서할 수 없다며 용자 소환의 의식을 강행했습니다!

그로부터 3년이 흐른 아이시텔 황국(アイシテール皇国)루인 마을(ルイン村).

당시의 용자 소환으로 이 세계에 오게 된 소녀 에리나(エリナ)용자이자 성기사(聖騎士)로서 소임을 다하고 있습니다.

비록 본인의 의지로 오게 된 건 아니지만, 어쨌든 자신이 잘 지낼 수 있도록 돌봐준 마을 사람들에겐 고마운 마음 뿐이었죠.

황제로부터 마왕군에게 점령당한 라미 마을(ラミ村)을 되찾아달라는 명령을 받고 행동에 나서는 에리나.

용자로서의 책임감이 강한 그녀는 서둘러 라미 마을로 발걸음을 옮겼습니다.

하지만 그녀는 책임감이 강한 만큼 자신의 실력에 대한 자부심도 대단했습니다.

마을의 상황도 적의 규모도 모르는 마당에 정예군을 몇 명 데려가는 것이 좋지 않겠냐며 부하가 진언했으나,

곧바로 성기사 되는 자가 이런 사소한 일에 동료를 끌어들일 수 없다고 말해버리는 에리나입니다.

이전 임무에서도 혼자 나섰다가 위험한 상황에 처한 적이 있는데, 끝까지 결정을 굽히지 않는 그녀.

부하들은 독불장군 성기사라며 투덜거리면서도 일단은 무운을 빌어줬습니다.

에리나도 근육뇌인 건 아닌지라, 정면에서 싸워봤자 수세에 몰릴 거라는 사실 정도는 알고 있습니다.

이에 투명 마법을 사용하여 적들의 두목을 기습하고자 하는 그녀입니다.

이미 마왕군에게 점령당한 마을은 고블린과 녀석들에게 범해지는 여성들밖에 남아있지 않았습니다.

마을에 있는 남자는 전원 죽여버렸다며, 남편을 찾는 유부녀의 한줄기 희망마저 꺾어버리는 고블린.

죽고 싶지 않다면 애완견답게 울부짖어보라며 인간 여성을 알몸으로 산책시키는 고블린.

정액변소라면서 의식이 있는지조차 불분명한 여성을 범하는 고블린.

대장을 강습하겠다며 기껏 투명 마법을 사용해놓고는 소란을 피울 수도 없는 노릇입니다.

이에 에리나는 범해지고 있는 여성들을 보고도 도울 수 없다는 분노가 조금씩 쌓여갔습니다.

마침내 대장으로 보이는 남자를 발견했건만, 그마저도 시스터를 가차없이 범하고 있었습니다.

결국 기습이고 나발이고 분노를 참을 수 없던 에리나는 투명 마법을 해제하고 그를 멈춰세웠죠.

그러나 습격해온 마왕군의 리더 테간(テガン)주민들을 방치할 수밖에 없던 에리나를 조롱할 따름입니다.

에리나의 실력은 헛것이 아니었고, 테간은 전투 끝에 치명상을 입고 쓰러졌습니다.

앵무새처럼 마을 주민들을 해방하라고 소리칠 뿐인 그녀를 보며 비웃는 테간.

그러더니 떨리는 손을 에리나의 팔에 가져대고는 저주를 걸어버렸습니다.

갑자기 바뀌어버린 주변 풍경에 잠시 당황했지만, 환각이라는 걸 알기에 정신을 다잡는 에리나.

그러나, 눈앞이 다시금 암전하더니 차가운 돌의 감촉과 함께 여럿의 시선마저 느껴졌습니다.

환각입니다. 분명, 환각입니다. 하지만 환각이 촉감마저 재현하던가요…?

어느새 고블린의 둥지에 끌려온 그녀는 머리가 제대로 돌아가지 않았습니다.

마을을 지키기 위해서라며, 하지만 고블린들이 원한다면, 조금은 교섭에 응해줄 수 있다고 말하는 에리나.

교섭? 무슨 교섭을 말하는 건지도 모릅니다. 그건 고블린도 마찬가지. 그 머릿속엔 어차피 범한다는 생각밖에 없습니다.

에리나는 입으로 거부하면서도, 저항할 수 없는 자신에게, 이상을 느끼지 못하고, 사정당했죠.

그리고 다시 정신을 차렸을 땐 방금 전 테간과 전투를 벌였던 장소에 돌아와 있었습니다.

에리나를 부축해준 시스터는 그것이 테간의 저주라면서도, 그 영향에 대해선 알지 못한다고 했습니다.

일단 저주며 전투의 영향으로 컨디션이 좋지 않은지라 마을에서 하루 묵게 된 그녀입니다.

다음날 아침, 아직 정상이 아닌 몸을 이끌고 숙소 밖으로 나온 그녀는 갑작스러운 폭발음을 듣게 됐습니다.

서둘러 달려가보니 테간을 구속해뒀던 건물이 마물들에 의해 불타고 있는 광경을 볼 수 있었죠.

그리고, 에리나가 마물들과 한바탕하는 사이에 테간은 마왕군에게 회수되고 말았습니다.

마을을 이 꼬라지로 만들어놓은 녀석을 이대로 놓칠 수는 없습니다.

반드시 죗값을 치르게 만들어주겠다며 또 다시 단독으로 여정에 오르는 에리나입니다.

그러나 에리나는 중요한 사실을 잊고 있었습니다.

자신은 테간에 의해 저주에 걸린 몸이고, 이 지긋지긋한 저주는 계속 그녀를 방해할 거란 사실 말이죠.

어디까지나 환각이고 사실인지 모를 음행에 엮이면서도, 에리나는 계속하여 저주의 기척을 따라갔습니다.

설령 그 끝에 마왕성이 있고, 마왕이 있다 하더라도…


[게임 시스템]

분명 실력이 있는 만큼 기가 센 성기사가 저주에 걸려 호된 꼴을 맞이한다는 내용의 작품입니다.

딱 잘라 말해둘 부분은, 잡몹들이 몇 마리 존재하지만 전부 무시하고 지나가도 무방하다는 점입니다.

전투 시 돈과 경험치를 지급하지 않는 데다가, 그런 것들을 받아봤자 쓸 데도 없습니다.

이에 따라 반드시 겪어야 하는 전투는 강제 잡몹전 한 건을 포함하여 총 다섯 번밖에 없습니다.

그마저도 일격(イチゲキ) 스킬을 사용하면 스킵이 가능하므로 전투는 연출적인 것이라 할 수 있습니다.

스토리상 전투는 [테간강제 잡몹전눈사람고르드마왕]으로 이어지는데,

테간 보스전 이후 하루 쉬어간다는 스토리적 구성에서 실제 회복이 이루어지지 않는 점 참고해주세요.

브릿지, 날카로운 눈매, 기가 센 측면은 있으나 상냥함이 있는 마음씨.

그런 매력적인 히로인을 능욕하는 H씬이 총 4개이며, 베이스 HCG는 7개를 사용했습니다.

다만 대사창 숨기기나 대사 스킵 등 실용 편의성 기능이 없으며, 심지어는 회상룸조차 없습니다.

H씬 스크립트 길이도 짧은 편이었지만, 그나마 서너 장 정도 되는 차분들이 감상하는 즐거움은 줬습니다.

전반적인 작품 볼륨이 작은 관계로 에리나의 타락이 빠르게 느껴지는 감은 있으나, 저주 때문이라 생각하면 뭐…

한편으로, 절정 시 신음SE가 에로하긴 하지만 갑작스럽게 훅 들어와서 깜짝 놀랐네요 ㅎㅎ

H씬 묘사에 화면 점멸 등 연출 효과가 없어서 SE는 기대도 안 했는데, 덕분에 심장이 덜컥했습니다.

직전까지 앙앙거리는 SE가 없었기 때문에 방심한 나머지 스피커 소리를 키워놨거든요…

이것이 진정한 암살

자, H씬 소개글 아래에 한 문단이 더 생겼다는 건 토해내고 싶은 속마음이 많다는 얘기겠죠?

우선 극본을 보여주듯 대사와 비언어적 표현을 함께 보여준 것은 꽤 특이한 방식이었다고 생각합니다. (고개를 갸웃하며)

이로 인해 배경 및 심리 묘사가 줄어듦에 따라 작품 볼륨마저 쪼그라든 걸 생각해보면 결과가 썩 좋았던 것 같진 않지만요.

이른바 연출점의 문제인데, 쯔꾸르 툴을 사용하면서도 내장된 기능들을 활용하는 능력이 부족한 것으로 보여집니다.

투명 마법을 사용했다면 플레이어 캐릭터의 투명도를 높이는 것으로 몰입도를 높일 수 있었을 텐데,

플레이어 캐릭터든 NPC든 이벤트 중에 보고 있어야 할 방향을 보고 있었다면 몰입도를 높일 수 있었을 텐데,

전투에서 푸른 피부의 거대한 오거로 나왔다면 H씬에서도 그렇게 그려지는 것이 몰입도를 높일 수 있었을 텐데,

아, 마지막 건 툴 사용 능력을 떠나 작품 묘사에 관련된 문제지만, 그조차도 미흡하다는 얘기입니다.

세이브 기능을 자유롭게 할 수 있는데 세이브 크리스탈을 배치해둔 이유도 모르겠고,

전투 보상으로 쓸 데도 없는 돈과 경험치를 갑자기 주게끔 만들어놓은 이유도 모르겠고,

전투에서는 마왕을 쓰러트렸는데 정작 이야기는 마왕에게 패배한 흐름으로 진행되는 이유도 모르겠습니다.

애초에 세계관의 상세한 설명을 날려먹은 와중에 이야기 흐름만큼은 갑작스럽고 돌발적이라 재미를 느낄 틈도 없었고요.

전반적으로 야한 작품을 만들기 위한 수단으로서 쯔꾸르를 선택한 것이지, 게임을 만들고 싶었던 건 아닌 느낌을 받았어요.

그마저도 이야기 전달에 있어 각종 연출과 세계관 설명을 생략한 것은 히로인의 매력만 보여주고자 한 것 같았는데,

분명 히로인만큼은 인상적이었지만, 작품의 매력이 없으니 함께 매몰된 느낌이 듭니다.

간단한 연출마저 손을 놓았다는 점에서 작품에 열의가 느껴지지 않는다는 게 제일 큰 문제라고 생각해요.


[평가]

게임성 : ★ [치트 스킬이 있더라도 안 쓰면 게임성 아닙니까? / 쥐꼬리만하지만]

편의성 : ★ [대사창 관리 미흡 / 데칸전 직후에는 왜 회복이 없나 / 갑자기 중반부터 돈과 경험치를 준다? (쓸 데 없음)]

작품성 : ☆ [쯔꾸르 툴만으로도 어느 수준의 연출이 가능한데, 그러지 않은 것에 대한 아쉬움]

조작성 : ★★ [실용 편의성 기능 없음]

실용성 : ★★ [외모와 성격은 일치하는데 / 정작 볼륨이 적어서 타락이 너무 급작스럽게 받아들여짐]

총점 : 2.2점(-0.4) / 10점 [플레이하는 15분 동안 계속 불만불평을 토하게 만든 것도 능력]

아니 게임 리뷰를 하라니까 미쳤다고 밈의 유래를 찾고 앉아있네;

대체 내가 뭔 짓을 한 거지? (새벽 피버)

그나저나 15분짜리 작품이라며 볼륨이 없다고 말해놓고는 왜 본론부 내용이 긴지 이유가 궁금하시다면,

작품의 핵심 소재인 저주를 소개하지 않는다면 반쪽짜리가 되어버리기 때문이라고 답하겠습니다.

그래도 사실 본론부 텍스트 분량은 많지 않아요. 도입부가 길었지.

도입/본론 분량 역전의 세계


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