게임명(한글) : 돌아가고 싶지 않아 돌아갈 수 없어
게임명(원어) : 帰りたくない帰れない
게임코드(DLsite) : RJ01615402
제작 서클 : らびっとだっしゅ
발매일 : 2026년 4월 25일
게임 장르 : 시뮬레이션
게임 가격 : 550엔 (약 5200원)
플레이타임 : 약 30분~50분 이하 (올 컴플리트 기준)
[도입]
8번출구를 시작으로 하는 리뷰 제목의 작성에도 슬슬 아이디어의 한계가 찾아오기 시작했습니다.
갑자기 쏟아지는 업무량에 짓눌려 바쁘기도 하고, 번아웃이 살금살금 찾아와 뒷목을 찔러대네요.
사람은 무언가 생산적인 일이 있을 때 비로소 사람답게 살 수 있는 법입니다.
그건 알고 있지만, 생산적인 일을 비생산적으로 요구받으면 역효과가 발생하죠.
일을 즐기면서 하라는 건 무리일지도 모르지만, 의외로, 적성에 맞는 일로써 즐거움을 찾을 수는 있습니다.
하지만 그것도 정도가 있지, 적성에 맞는 일이 질적 완성도는 높일지언정 시간적 효율성까지 보장하진 않잖아요?
그걸 단시간에 밀어붙이면 슬로우스타터 기질의 사람에겐 묵직한 쇠사슬이 되고 맙니다.
저는 매저키스트도 아니고, 그런 걸 좋아할 리가 없잖아요.
그럴수록 되살아나는 DLsite 소비성향 M 판정의 기억
[본론]

엄마와 다투고 집을 나와버린 소녀 치세(ちせ).
더는 집에 돌아가고 싶지 않다는 마음에 정처없이 걸어다니던 소녀는 이윽고 곤란한 상황에 빠지고 말았습니다.
어슬렁거리며 돌아다니다 보면 어둠의 세계에 납치된다는 도시전설은 알고야 있었지만…


설마하니 본인이 그 주인공이 될 것이라곤 생각지도 못한 치세였죠.
룰을 지켜야만 탈출할 수 있는 이 세계는 현재 있는 0번째 장소가 몇 번이고 이어지는 형태의 세계입니다.
다만 그렇게 맞이하게 되는 새로운 장소는 이전과 동일하면서도 어딘가 다른 모습이 숨어있을 수도 있습니다.
무엇보다 중요한 건 이 세계의 존재에게 간섭해서는 안된다는 규칙인데, 이건 치세도 모르는 규칙이니 넘어가고…
아무튼 8번출구랑 비슷하게 8번 연속으로 정답을 맞추면 원래 세계로 돌아갈 수 있다고 합니다.
화이팅!



흑백의 세계, 또 다른 8번출구-like 작품 리뷰를 보게된 여러분 환영합니다!
원작처럼 8번 연달아 정답을 맞추면 게임 클리어인 반면, 한 번이라도 실패하면 H씬이 발생하며 게임오버인 작품입니다.
상기 이미지의 작은 세계가 맵의 전부이기에 어려울 것 없을 거라 판단하실 수 있습니다.
하지만 흑백의 강한 대비, 맵 크기에 맞춰 줄어든 크기의 이변(다른 점) 요소는 눈에 잘 안 들어올 겁니다.
눈 크게 뜨고 보지 않으면 모를 치사한 요소들이 많아서 적정치보다 살짝 높은 스트레스의 재미를 느낄 수 있을 거예요.
고도의 집중력이 유지되면 자칫 루즈함을 느낄 수 있지만, 3개의 액션 이변 요소가 적당한 긴장감을 환기시켜줄 겁니다.
이처럼 게임성에 있어선 크게 딴죽 걸 요소가 없었던 것 같아요!
좋은 의미로 어려워서 스트레스 꽤나 받았던 걸 빼면!

[H씬 / 오프닝 / 룰 설명 / 엔딩 / 탐지에 실패한 이변 스포일러] 발생 여부를 설정할 수 있습니다.
…탐지에 실패한 이변의 스포일러 기능 아니었으면 제 플레이타임은 두 배로 늘어났을지 모릅니다.
어째서 게임오버인지 알 수 없는 미지의 공포를 체감하는 쪽이 좋은 마조히스트라면 해당 기능을 끄시면 됩니다.
진정한 게이머? 진정한 리뷰어? 사람이 홧병으로 죽어가는 마당에…!!


이변(다른 점) 탐지에 성공했든 실패했든 채워지는 이변 리스트입니다.
어떤 것들이 있었는지 비교 화상으로 확인이 가능하니 치팅시트 느낌으로 사용하시면 됩니다.

게임오버 시 재생되는 H씬은 전부 촉수물로서 총 4개 씬이 있습니다.
점차 수위가 높아지는 형태로 구성된 덕분에 등장 랜덤성이 없다는 점이 얼마나 고맙던지…!
작품 전반적으로 동일한 8번 출구류의 전작을 플레이하며 답답했던 부분들이 개선되어 기쁘게 즐길 수 있었네요.
굳이 아쉬움을 논해보라면 H씬의 수량이 가격 대비 부족한 감이 있는데 이는 게임성에 투자했다고 보면 될 듯합니다.
어째 매번 하는 말 아니냐고요? 맞아요, らびっとだっしゅ 서클 작품을 몇 개 리뷰했는데, 전부 동일한 소리를 했습니다.
이 서클은 로리를 묘사함에 특화된 특유의 동글거리는 귀여운 그림체를 보조무기로 쓴다는 게 괘씸해요.
물론 게임의 장르를 다양하게 시도해보는 건 좋은데 가격 대비 실용성 측면의 부실이 반복되는 게 아쉽단 말이죠.
스크립트도 재미나게 잘 써내리니까 보다 진득하고 깊은 맛을 우려낼 수 있다고 생각하는데,
매번 가격 대비 볼륨이 작다는 둥 가성비 이야기를 되풀이할 수밖에 없을까요?
지난 7년간 여러 단편 작품들을 통해 다양한 캐릭터를 볼 수 있던 점은 좋지만, 결국 그게 한계로 느껴지네요.
던지기 전의 찌를 입에 문 생선같은 서클의 팬으로서 이 정도 불평은 해도 좋다고 생각합니다.
[평가]
게임성 : ★★★★☆ [스크롤조차 없는 작은 맵 하나에 꼼꼼히도 숨겨놓은 32개의 이변들]
편의성 : ★★★★ [다양한 게임 편의성 기능 지원]
작품성 : ★★★★ [게임성 기반 작품성]
조작성 : ★★★☆ [대사창 숨기기 지원 / 스킵 필요성이 낮은 건 알지만 지원해주면 좋았을 텐데]
실용성 : ★★★ [에로해! 하지만 하나뿐인 본방(?)은 감질나]
총점 : 7.4점(-0.2) / 10점 [실용성을 희생하여 게임성을 높여가는 것에 맛들렸나?]
금주 월요일에 리뷰한 전작과 동일선상에 놓고 비교하긴 그렇지만, 전 이쪽이 더 좋았네요.
무엇보다 그 잦은 진행불가 버그들이 없다는 것만으로도 충분한 평안을 얻을 수 있었습니다.





